Ein Datenprofil der Menschen, die Japanese popular culture in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Japanese popular culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,896,206 Personen in Indonesien.
Japanese popular culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,896,206 Personen in Indonesien. 55.5% sind weiblich, 44.5% männlich, Durchschnittsalter 30.0. Top-Markenaffinitäten: Traveloka, Shōnen manga, Scholarship, Radio, FamilyMart.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Traveloka, Shōnen manga, Scholarship, mit der stärksten Überindexierung bei Traveloka (2.04× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Japanese popular culture-Zielgruppe eher weiblich mit einem Durchschnittsalter von 30.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Extroversion, Early Adopter Mentality.
Der typische Japanese popular culture-Fan in Indonesien ist eher weiblich, etwa 30.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Extroversion-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Traveloka.
Die Kennzahlen, die das Japanese popular culture-Profil in Indonesien charakterisieren.
55.5% sind weiblich, 44.5% männlich, Durchschnittsalter 30.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 55.5% |
| Männlich | 44.5% |
| Durchschnittsalter | 30.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,896,206 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 38% | |
| 20-29 | 34% | |
| 30-39 | 15% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 5% |
der weltweiten Japanese popular culture-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| China | 24.7% |
| Japan | 20.6% |
| United States | 11.1% |
Die stärksten Cross-Interessen der Japanese popular culture-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Shōnen manga | Literature | 3.44× | ||
| 02 | Ryan Gosling | Movies & TV | 3.05× | ||
| 03 | Henry Cavill | Movies & TV | 2.56× | ||
| 04 | Cosplay | Games | 2.35× | ||
| 05 | Tom Cruise | Movies & TV | 2.33× | ||
| 06 | romantic comedies | Movies & TV | 2.30× | ||
| 07 | Minecraft | Games | 2.28× | ||
| 08 | Scholarship | Kids & Family | 2.21× | ||
| 09 | Traveloka | Travel & Leisure | 2.04× | ||
| 10 | Radio | Technology & Electronics | 2.02× | ||
| 11 | Self-love | Health | 2.02× | ||
| 12 | Fast fashion | Fashion & Accessoires | 1.97× | ||
| 13 | GitHub | Internet & Social Media | 1.95× | ||
| 14 | Astro (Malaysian satellite television) | Movies & TV | 1.82× | ||
| 15 | Allkpop | Music & Radio | 1.79× | ||
| 16 | FamilyMart | Shopping | 1.74× | ||
| 17 | Garuda Indonesia | Travel & Leisure | 1.74× | ||
| 18 | Maybank | Business & Career | 1.66× | ||
| 19 | Local news | News | 1.55× | ||
| 20 | Real Betis | Sports | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Extroversion | THRILL | 1.50× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.37× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.27× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.42× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.57× | |
| Community Orientation | OPEN | 0.69× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Japanese popular culture suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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