Ein Datenprofil der Menschen, die Video game culture in Indien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video game culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,106,436 Personen in Indien.
Video game culture hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,106,436 Personen in Indien. 15.9% sind weiblich, 84.1% männlich, Durchschnittsalter 29.4. Top-Markenaffinitäten: Superman, Cillian Murphy, Harry Potter, Major League Gaming, Internet celebrity.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Superman, Cillian Murphy, Harry Potter, mit der stärksten Überindexierung bei Superman (2.44× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video game culture-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 29.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Spirituality, Early Adopter Mentality.
Der typische Video game culture-Fan in Indien ist eher männlich, etwa 29.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Spirituality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Superman.
Die Kennzahlen, die das Video game culture-Profil in Indien charakterisieren.
15.9% sind weiblich, 84.1% männlich, Durchschnittsalter 29.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 15.9% |
| Männlich | 84.1% |
| Durchschnittsalter | 29.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 3,106,436 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 42% | |
| 20-29 | 30% | |
| 30-39 | 15% | |
| 40-49 | 7% | |
| 50+ | 6% |
der weltweiten Video game culture-Zielgruppe entfallen auf Indien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.4% |
| India | 9.6% |
| Mexico | 6.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Video game culture-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Major League Gaming | Sports | 27.86× | ||
| 02 | Microsoft Edge | Technology & Electronics | 17.21× | ||
| 03 | Cillian Murphy | Movies & TV | 10.78× | ||
| 04 | Ryan Gosling | Movies & TV | 5.30× | ||
| 05 | Henry Cavill | Movies & TV | 4.40× | ||
| 06 | Tom Cruise | Movies & TV | 4.20× | ||
| 07 | Virtual reality | Technology & Electronics | 4.06× | ||
| 08 | Anne Hathaway | Movies & TV | 3.97× | ||
| 09 | Wattpad | Internet & Social Media | 3.68× | ||
| 10 | Music download | Technology & Electronics | 3.58× | ||
| 11 | Mixed martial arts | Sports | 3.33× | ||
| 12 | Internet celebrity | Internet & Social Media | 2.93× | ||
| 13 | Videography | Internet & Social Media | 2.65× | ||
| 14 | Anthropology | Business & Career | 2.50× | ||
| 15 | Superman | Movies & TV | 2.44× | ||
| 16 | Batman | Movies & TV | 2.38× | ||
| 17 | Gambling | Games | 2.35× | ||
| 18 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.19× | ||
| 19 | Harry Potter | Movies & TV | 2.01× | ||
| 20 | Hobby | Home & Garden | 1.92× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Spirituality | BALANCE | 1.94× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.85× | |
| Individualism | JOY | 1.36× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.37× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.49× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 0.58× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indien, die aktiv nach Video game culture suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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