SECTOR

Videojuegos y deportes electrónicos

Audience Intelligence para los deportes electrónicos y los videojuegos. Conozca a fondo al público de los videojuegos para transformar las decisiones sobre patrocinios, contenidos y monetización.

Perfilado de jugadores · Emparejamiento de patrocinios · Datos multiplataforma

Comprender al público de los videojuegos más allá del tiempo de juego

Desde el patrocinio y los creadores hasta la monetización: convierta el comportamiento de los jugadores en decisiones comerciales.

El público de los videojuegos es enorme, pero se conoce muy poco
más allá de los datos sobre el tiempo de juego.

Las marcas desean patrocinar los deportes electrónicos, pero no pueden demostrar el solapamiento de audiencias. Los equipos necesitan demostrar a los patrocinadores que sus seguidores realmente compran sus productos. Y los editores de videojuegos se esfuerzan por posicionar sus títulos más allá del público principal de los jugadores. Los datos existen en las plataformas, pero nadie los relaciona con la marca y el comportamiento de compra que interesan a los patrocinadores. Las estadísticas de tiempo de juego no venden patrocinios. El solapamiento de audiencias sí lo hace. Las audiencias de los videojuegos no se definen por datos demográficos, sino por el comportamiento, las comunidades y la cultura.

Desde los datos de la audiencia hasta las decisiones sobre juegos.

Comprenda no solo quién juega, sino también qué otras cosas le interesan y qué marcas encajan con él.

Patrocinio y adecuación de marcas

Comprenda qué marcas encajan realmente con el público de los videojuegos, basándose en el solapamiento real de la audiencia y su comportamiento, no en suposiciones.

Compatibilidad con creadores y talentos

Encuentre creadores y streamers que realmente encajen con su audiencia, no solo por su alcance, sino por su relevancia cultural y alineación con la marca.

Comprensión de la audiencia y las categorías

Comprenda qué motiva a las audiencias de videojuegos, en todos los géneros, plataformas y comunidades.

Público de los deportes electrónicos: aficionados a League of Legends

Perfil de afinidad con la marca: lo que los aficionados a LoL realmente compran y les importa.

Análisis de afinidad con la marca

Más allá del tiempo de juego.
Hacia el comportamiento de compra.

Descubra qué marcas, productos y categorías tienen un índice superior al promedio entre el público de los videojuegos: los datos que los patrocinadores realmente necesitan ver antes de firmar un acuerdo.

clients.rascasse.com/gaming-audience-profile
Público de los deportes electrónicos: League of Legends — Afinidad con las marcas
Afinidad con la marca a nivel mundial entre los 18 y los 34 años
Tamaño de la audiencia
28,4 millones
Edad media
24,7
Categoría principal
Tecnología y periféricos
Marca/Categoría Afinidad Overlap
Lo Periféricos para juegos
de Logitech
5,2x 67
Bebidas energéticas
RB Red Bull
4,1x 58 %
Nk Nike
Ropa deportiva
2,8x 42 %
Sp Spotify Streaming
de música
3,6x 54 %

Compatibilidad entre creadores y talentos

¿Qué creadores influyen
realmente en su público?

Seleccione a los creadores en función de los datos psicográficos de la audiencia y la relevancia cultural, no del número de seguidores. Descubra quién genera una interacción real en sus segmentos objetivo.

Información
Los creadores de nivel medio muestran una conversión tres veces mayor que los creadores de mayor alcance.
Motivación
Impulsado por una mayor confianza de la comunidad y una mejor alineación con el público de nicho.
Implicación
Asóciese con creadores de nivel medio en lugar de con aquellos de mayor alcance para lograr una mayor interacción.
clients.rascasse.com/creator-fit
Compatibilidad de creadores: marca tecnológica × videojuegos
Mejores coincidencias en DACH
CreadorAdecuación de la audienciaAlcanceNivel
GRGameReviewer_DE 92 % 340 000 Medio
TSTechSetup 87 % 520 000 Medio
MGMegaGamer 61 % 4,2 millones Top

Conocimiento del público

Qué define a las audiencias
de videojuegos.

Más allá del tiempo de juego. Conozca los intereses, los grupos de estilo de vida, el consumo de medios y las afinidades de marca que definen a las comunidades de jugadores.

clients.rascasse.com/gaming-audience
Perfil de la audiencia: aficionados a los videojuegos competitivos
Global 18-34
Intereses definitorios
Hardware tecnológico
5,2 veces
Anime y manga
3,9x
Bebidas energéticas
3,6x
Ropa urbana
3,2x
Criptomonedas / Web3
2,6
Nativo digital Impulsado por la comunidad Pionero en la adopción
Entrega
Estrategia de audiencia para videojuegos — Marca tecnológica
  • Las marcas de tecnología y periféricos presentan el mayor solapamiento de audiencia (67 %) entre todas las comunidades de jugadores
  • Los creadores de nivel medio generan una conversión tres veces mayor que los creadores de mayor alcance
  • Los aficionados a los videojuegos competitivos superan en 5,2 veces el índice de compras de hardware
Recomendación final
Centrar el patrocinio en las marcas de tecnología y periféricos con mayor solapamiento de audiencia. Asociarse con creadores de nivel medio en lugar de con aquellos de mayor alcance para lograr un mayor compromiso y conversión.

Donde la información sobre la audiencia de los videojuegos marca la diferencia.

Patrocinio de los deportes electrónicos

Evalúe las oportunidades de patrocinio basándose en la coincidencia real de audiencias. Sepa exactamente qué aficionados encajan con su marca, antes de firmar.

Colaboraciones con creadores

Identifique a los creadores que encajan con su audiencia y su marca. Compatibilidad psicográfica para colaboraciones que generan un impacto real.

Activación en el juego

Comprenda cómo encaja su marca en los entornos de juego. Elija los juegos y las comunidades con mayor afinidad con su categoría de producto.

Lanzamiento de productos y hardware

Lance productos basándose en la demanda y el comportamiento reales de la audiencia. Identifique quién actualiza, quién espera y qué mensajes tienen mayor repercusión, desde los jugadores ocasionales hasta los competitivos.

La información que impulsa las colaboraciones en el sector del juego.

Caso práctico

Una marca tecnológica demuestra un solapamiento del 67 % en la audiencia con una liga de deportes electrónicos

Una marca tecnológica global estaba evaluando la posibilidad de convertirse en patrocinador principal de una importante liga europea de deportes electrónicos, pero no podía justificar la inversión basándose únicamente en los datos de audiencia. Rascasse comparó el perfil de los seguidores de la liga con el de los clientes objetivo de la marca y reveló un solapamiento de audiencia del 67 %, con un índice 4,3 veces superior entre los seguidores para la categoría de productos de la marca. Con estos datos, la marca se aseguró el patrocinio principal y lanzó una campaña de activación de marca compartida. En seis meses, la campaña generó un aumento del 24 % en las búsquedas de la marca entre los jóvenes de 18 a 24 años y un incremento cuantificable en la intención de compra que superó con creces los parámetros de referencia del patrocinio deportivo tradicional.

67 %
Superposición de audiencias
+24 %
Aumento de las búsquedas de la marca
4,3 veces
Afinidad con la categoría