Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Computers in Svezia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Computers ha un pubblico stimato di 4,029,778 persone in Svezia.
Computers ha un pubblico stimato di 4,029,778 persone in Svezia. 49.2% sono donne, 50.8% sono uomini, età media 43.5. Principali affinità di marca: Email, Reddit, Snapchat, Uniqlo, Artificial intelligence.
Le principali affinità di marca includono Email, Reddit, Snapchat, con la massima sovra-indicizzazione su Email (1.82× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Computers pende in equilibrio con un'età media di 43.5 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Social Media Usage.
Il fan tipico di Computers in Svezia è in equilibrio, di circa 43.5 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Email.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Computers in Svezia.
49.2% sono donne, 50.8% sono uomini, età media 43.5.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 49.2% |
| Uomini | 50.8% |
| Età media | 43.5 |
| Dimensione stimata del pubblico | 4,029,778 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 32% |
del pubblico mondiale di Computers proviene da Svezia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 17.9% |
| India | 5.2% |
| Brazil | 4.8% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Computers — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Technology & Electronics | 1.82× | |||
| 02 | Internet & Social Media | 1.80× | |||
| 03 | Snapchat | Internet & Social Media | 1.80× | ||
| 04 | Uniqlo | Shopping | 1.80× | ||
| 05 | Board games | Games | 1.80× | ||
| 06 | Disneyland | Travel & Leisure | 1.80× | ||
| 07 | Fortnite | Games | 1.80× | ||
| 08 | League of Legends | Games | 1.80× | ||
| 09 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 1.80× | ||
| 10 | World of Warcraft | Games | 1.80× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.80× | ||
| 12 | MLB | Sports | 1.80× | ||
| 13 | Aston Martin | Cars & Mobility | 1.80× | ||
| 14 | JavaScript | Technology & Electronics | 1.78× | ||
| 15 | La Liga | Sports | 1.73× | ||
| 16 | SoundCloud | Music & Radio | 1.64× | ||
| 17 | NBA | Sports | 1.59× | ||
| 18 | Manga | Literature | 1.56× | ||
| 19 | Violin | Music & Radio | 1.55× | ||
| 20 | Artificial intelligence | Technology & Electronics | 1.52× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.28× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.22× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.13× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Sustainability | BALANCE | 0.74× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.81× | |
| Creativity | OPEN | 0.90× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Svezia che cercano attivamente Computers. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Svezia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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