SETTORE

Gaming ed eSport

Audience Intelligence per gli eSport e il gaming. Comprendere il pubblico dei videogiochi in modo approfondito, trasformando le decisioni relative a sponsorizzazioni, contenuti e monetizzazione.

Profilazione dei giocatori · Abbinamento delle sponsorizzazioni · Dati multipiattaforma

Comprendere il pubblico dei videogiochi al di là del tempo di gioco

Dalla sponsorizzazione ai creatori fino alla monetizzazione: trasformate il comportamento dei giocatori in decisioni commerciali.

Il pubblico dei videogiochi è vastissimo, ma poco conosciuto
al di là dei dati relativi al tempo di gioco.

I marchi desiderano sponsorizzare gli eSport, ma non riescono a dimostrare la sovrapposizione del pubblico. Le squadre devono dimostrare agli sponsor che i propri fan acquistano effettivamente i loro prodotti. E gli editori di videogiochi faticano a posizionare i titoli al di fuori del target demografico dei giocatori più accaniti. I dati sono disponibili sulle piattaforme, ma nessuno li collega al marchio e al comportamento d'acquisto che interessano agli sponsor. Le statistiche sul tempo di gioco non vendono le sponsorizzazioni. La sovrapposizione del pubblico sì. Il pubblico dei videogiochi non è definito dai dati demografici, ma dal comportamento, dalle comunità e dalla cultura.

Dai dati sul pubblico alle decisioni relative al gaming.

Scopra non solo chi gioca, ma anche quali sono i suoi interessi e quali marchi sono più adatti.

Sponsorizzazioni e compatibilità dei marchi

Comprenda quali marchi si adattano davvero al pubblico dei videogiochi, basandovi su sovrapposizioni e comportamenti reali del pubblico, non su supposizioni.

Affinità tra creatori e talenti

Trovi creatori e streamer che corrispondano realmente al Suo pubblico: non solo in termini di portata, ma anche di rilevanza culturale e allineamento con il marchio.

Comprensione del pubblico e delle categorie

Comprenda cosa motiva il pubblico dei videogiochi, attraverso generi, piattaforme e comunità.

Pubblico degli eSport: i fan di League of Legends

Profilo di affinità con il marchio: cosa acquistano e a cosa tengono realmente i fan di LoL.

Analisi dell'affinità con il marchio

Oltre il tempo di gioco.
Verso il comportamento d'acquisto.

Scopra quali marchi, prodotti e categorie registrano un indice superiore alla media tra il pubblico dei videogiochi: i dati di cui gli sponsor hanno effettivamente bisogno prima di firmare un accordo.

clients.rascasse.com/gaming-audience-profile
Pubblico degli eSport: League of Legends — Affinità con il marchio
Affinità con il marchio a livello globale nella fascia d'età 18-34
Dimensione del pubblico
28,4 milioni
Età media
24,7
Categoria principale
Tecnologia e periferiche
Marchio / Categoria Affinità Overlap
Lo Periferiche da
gioco Logitech
5,2x 67%
RB Red Bull Bevande
energetiche
4,1x 58%
Nk Nike
Abbigliamento sportivo
2,8x 42%
Sp Spotify Streaming
musicale
3,6x 54%

Affinità tra creatori e talenti

Quali creatori influenzano
realmente il Suo pubblico.

Abbinate i creatori in base alle caratteristiche psicografiche del pubblico e alla rilevanza culturale, non al numero di follower. Scopra chi genera un coinvolgimento reale nei Suoi segmenti target.

Approfondimento
I creatori di fascia media mostrano una conversione tre volte superiore rispetto ai creatori di fascia alta in termini di copertura.
Fattore
Determinato da una maggiore fiducia della comunità e da un allineamento con un pubblico di nicchia.
Implicazioni
Collaborate con i creatori di fascia media piuttosto che con quelli di fascia alta per ottenere un coinvolgimento maggiore.
clients.rascasse.com/creator-fit
Creator Fit: marchio tecnologico × gaming
Corrispondenze principali DACH
CreatoreCorrispondenza del pubblicoCoperturaLivello
GRGameReviewer_DE 92% 340.000 Medio
TSTechSetup 87% 520.000 Medio
MGMegaGamer 61% 4,2 milioni In cima

Comprensione del pubblico

Cosa caratterizza il pubblico
dei videogiochi.

Oltre il tempo di gioco. Comprendere gli interessi, i gruppi di stile di vita, i modelli di consumo dei media e le affinità con i marchi che definiscono le comunità di giocatori.

clients.rascasse.com/gaming-audience
Profilo del pubblico: appassionati di giochi competitivi
18-34 anni a livello globale
Interessi caratteristici
Hardware tecnologico
5,2x
Anime e manga
3,9x
Bevande energetiche
3,6x
Abbigliamento streetwear
3,2x
Criptovalute / Web3
2,6x
Nativi digitali, orientati alla comunità, early adopter
Risultato atteso
Strategia per il pubblico dei videogiochi — Marchi tecnologici
  • I marchi di tecnologia e periferiche presentano la più alta sovrapposizione di pubblico (67%) tra tutte le comunità di gaming
  • I creatori di fascia media generano una conversione tre volte superiore rispetto ai creatori di fascia alta in termini di copertura
  • Gli appassionati di giochi competitivi registrano un indice 5,2 volte superiore per gli acquisti di hardware
Raccomandazione finale
Concentrate le sponsorizzazioni sui marchi tecnologici e di periferiche con la maggiore sovrapposizione di pubblico. Collaborate con i creatori di fascia media piuttosto che con quelli di fascia alta per ottenere un coinvolgimento e una conversione più elevati.

Quando l'analisi del pubblico dei videogiochi fa la differenza.

Sponsorizzazioni negli eSport

Valutate le opportunità di sponsorizzazione sulla base della reale sovrapposizione del pubblico. Scopra esattamente quali fan corrispondono al Suo marchio, prima di firmare.

Partnership con i creator

Identifichi i creator in linea con il Suo pubblico e il Suo marchio. Corrispondenza psicografica per partnership che generano un impatto reale.

Attivazione in-game

Comprenda come il Suo marchio si inserisce negli ambienti di gioco. Scelga i giochi e le comunità con la massima affinità per la Sua categoria di prodotti.

Lancio di prodotti e hardware

Lanciate i prodotti sulla base della domanda e del comportamento reali del pubblico. Identifichi chi effettua l'aggiornamento, chi aspetta e quali messaggi riscuotono maggiore successo, dai giocatori occasionali a quelli competitivi.

Le informazioni che alimentano le partnership nel settore dei giochi.

Caso di studio

Un marchio tecnologico dimostra una sovrapposizione del 67% del pubblico con una lega di eSport

Un marchio tecnologico globale stava valutando la possibilità di diventare sponsor principale di un’importante lega europea di eSport, ma non riusciva a giustificare l’investimento basandosi esclusivamente sui dati di audience. Rascasse ha confrontato il profilo dei fan della lega con quello dei clienti target del marchio, rivelando una sovrapposizione del pubblico pari al 67% — con i fan che registravano un indice 4,3 volte superiore rispetto alla categoria di prodotti del marchio. Forte di questi dati, il marchio si è assicurato la sponsorizzazione principale e ha lanciato un’iniziativa di co-branding. Nel giro di 6 mesi, la campagna ha generato un aumento del 24% nelle ricerche relative al marchio tra i giovani di età compresa tra i 18 e i 24 anni e un aumento misurabile dell’intenzione di acquisto che ha superato di gran lunga i benchmark tradizionali delle sponsorizzazioni sportive.

67%
Sovrapposizione del pubblico
+24%
Aumento delle ricerche relative al marchio
4,3 volte
Affinità con la categoria