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Jogos e Esports

Audience Intelligence para esportes eletrônicos e jogos. Entenda o público dos jogos em profundidade, transformando as decisões de patrocínio, conteúdo e monetização.

Perfil de jogadores · Correspondência de patrocínios · Dados multiplataforma

Compreendendo o público dos jogos além do tempo de jogo

De patrocínios e criadores à monetização — transforme o comportamento dos jogadores em decisões comerciais.

O público dos jogos é enorme, mas pouco compreendido
além dos dados de tempo de jogo.

As marcas desejam patrocinar os esportes eletrônicos, mas não conseguem comprovar a sobreposição de público. As equipes precisam demonstrar aos patrocinadores que seus fãs realmente compram seus produtos. E as editoras de jogos enfrentam dificuldades para posicionar seus títulos além do público-alvo tradicional dos jogadores. Os dados existem nas plataformas — mas ninguém os relaciona com a marca e o comportamento de compra que interessam aos patrocinadores. Estatísticas de tempo de jogo não vendem patrocínios. A sobreposição de público, sim. O público dos jogos não é definido por dados demográficos — mas por comportamento, comunidades e cultura.

Dos dados do público às decisões sobre jogos.

Entenda não apenas quem joga — mas também com o que mais eles se importam e quais marcas se encaixam.

Patrocínio e adequação da marca

Entenda quais marcas realmente combinam com o público dos jogos — com base na sobreposição real do público e no comportamento, não em suposições.

Adequação de criadores e talentos

Encontre criadores e streamers que realmente combinem com o seu público — não apenas em termos de alcance, mas também de relevância cultural e alinhamento com a marca.

Compreensão do público e da categoria

Entenda o que motiva o público dos jogos — em todos os gêneros, plataformas e comunidades.

Público dos esportes eletrônicos: fãs de League of Legends

Perfil de afinidade com a marca — o que os fãs de LoL realmente compram e valorizam.

Análise de afinidade com a marca

Além do tempo de jogo.
O comportamento de compra.

Veja quais marcas, produtos e categorias apresentam desempenho acima da média entre o público gamer — os dados que os patrocinadores realmente precisam ver antes de fechar um acordo.

clients.rascasse.com/gaming-audience-profile
Público dos eSports: League of Legends — Afinidade com marcas
Afinidade com marcas global entre 18 e 34 anos
Tamanho do público
28,4 milhões
Idade média
24,7
Principais categorias
Tecnologia e periféricos
Marca/Categoria Afinidade Overlap
Lo Periféricos para jogos
da Logitech
5,2x 67%
RB Red Bull Bebidas
energéticas
4,1x 58%
Nk Nike
Roupas esportivas
2,8x 42%
Sp Spotify Streaming
de Música
3,6x 54%

Compatibilidade entre criadores e talentos

Quais criadores realmente
influenciam o seu público.

Selecione criadores com base nos dados psicográficos do público e na relevância cultural — e não no número de seguidores. Veja quem gera engajamento real nos seus segmentos-alvo.

Insight
Os criadores de nível médio apresentam uma conversão três vezes maior do que os criadores de nível superior com maior alcance.
Motivador
Impulsionado por uma confiança mais forte da comunidade e pelo alinhamento com o público de nicho.
Implicações
Estabeleça parcerias com criadores de nível médio em vez de criadores de alto alcance para obter um engajamento mais forte.
clients.rascasse.com/creator-fit
Adequação do criador: Marca de tecnologia × Jogos
Principais correspondências DACH
CriadorAdequação do públicoAlcanceNível
GRGameReviewer_DE 92% 340 mil Médio
TSTechSetup 87% 520 mil Médio
MGMegaGamer 61% 4,2 milhões Topo

Compreensão do público

O que define o público
dos jogos.

Além do tempo de jogo. Compreenda os interesses, os grupos de estilo de vida, o consumo de mídia e as afinidades com marcas que definem as comunidades de jogos.

clients.rascasse.com/gaming-audience
Perfil do público: Fãs de jogos competitivos
Global 18-34
Interesses determinantes
Hardware tecnológico
5,2x
Anime e mangá
3,9x
Bebidas energéticas
3,6x
Roupas urbanas
3,2x
Criptomoedas / Web3
2,6x
Nativo digital, orientado pela comunidade, pioneiro na adoção
Resultado esperado
Estratégia de público-alvo para jogos — Marca de tecnologia
  • As marcas de tecnologia e periféricos apresentam a maior sobreposição de público (67%) em todas as comunidades de jogos
  • Criadores de nível médio geram uma conversão três vezes maior do que criadores de nível superior com maior alcance
  • Os fãs de jogos competitivos apresentam um índice 5,2 vezes maior em compras de hardware
Recomendação final
Concentre o patrocínio em marcas de tecnologia e periféricos com maior sobreposição de público. Estabeleça parcerias com criadores de nível médio em vez de criadores de alto alcance para obter maior engajamento e conversão.

Onde a inteligência de público dos jogos faz a diferença.

Patrocínio de eSports

Avalie oportunidades de patrocínio com base na sobreposição real de público. Saiba exatamente quais fãs combinam com a sua marca — antes de assinar.

Parcerias com criadores

Identifique criadores que se alinhem com o seu público e a sua marca. Correspondência psicográfica para parcerias que geram impacto real.

Ativação no jogo

Entenda como sua marca se encaixa nos ambientes de jogos. Escolha jogos e comunidades com a maior afinidade com a categoria do seu produto.

Lançamento de produtos e hardware

Lance produtos com base na demanda e no comportamento reais do público. Identifique quem faz upgrade, quem espera e quais mensagens têm repercussão — desde o público casual até o competitivo.

A inteligência que impulsiona as parcerias no setor de jogos.

Estudo de caso

Marca de tecnologia comprova 67% de sobreposição de público com liga de eSports

Uma marca global de tecnologia estava avaliando o patrocínio titular de uma importante liga europeia de e-sports, mas não conseguia justificar o investimento apenas com base nos dados de audiência. A Rascasse comparou o perfil do público fã da liga com o dos clientes-alvo da marca e revelou uma sobreposição de público de 67% — com os fãs apresentando um índice 4,3 vezes superior para a categoria de produtos da marca. Com esses dados em mãos, a marca garantiu o patrocínio titular e lançou uma ativação de marca conjunta. Em seis meses, a campanha gerou um aumento de 24% nas buscas pela marca entre pessoas de 18 a 24 anos e um aumento mensurável na intenção de compra que superou em muito os parâmetros de referência do patrocínio esportivo tradicional.

67%
Sobreposição de público
+24%
Aumento nas buscas pela marca
4,3x
Afinidade com a categoria