ملف بيانات عن جمهور Digital media في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Digital media المقدّر 6,617,191 شخص في إندونيسيا.
يبلغ حجم جمهور Digital media المقدّر 6,617,191 شخص في إندونيسيا. 39.2% إناث و60.8% ذكور، ومتوسط العمر 35.3. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Video games, Luxury goods, Automobiles, Telegram, Hair products.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Video games, Luxury goods, Automobiles، وأقواها Video games بمعدل 1.58× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Digital media إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.3، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Spirituality, Convenience Orientation.
الجمهور النمطي لـDigital media في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.3 عامًا، وبميول Spirituality قوية وتقارب ملحوظ مع Video games.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Digital media في إندونيسيا.
39.2% إناث و60.8% ذكور، ومتوسط العمر 35.3.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 39.2% |
| ذكور | 60.8% |
| متوسط العمر | 35.3 |
| حجم الجمهور المقدّر | 6,617,191 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 30% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 10% |
من جمهور Digital media العالمي مصدره إندونيسيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 20.1% |
| India | 6.7% |
| Brazil | 5.3% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Digital media — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Breakfast television | Movies & TV | 2.40× | ||
| 02 | Radio | Technology & Electronics | 2.35× | ||
| 03 | romantic comedies | Movies & TV | 2.21× | ||
| 04 | Buddhism | Health | 2.11× | ||
| 05 | Telegram | Internet & Social Media | 1.98× | ||
| 06 | Hinduism | Politics & Society | 1.89× | ||
| 07 | Video blog | Internet & Social Media | 1.75× | ||
| 08 | Self-employment | Business & Career | 1.74× | ||
| 09 | Online chat | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 10 | Arsenal F.C. | Sports | 1.65× | ||
| 11 | Detective fiction | Literature | 1.65× | ||
| 12 | Automobiles | Cars & Mobility | 1.61× | ||
| 13 | Lottery | Games | 1.59× | ||
| 14 | Video games | Games | 1.58× | ||
| 15 | Chanel | Fashion & Accessoires | 1.56× | ||
| 16 | Luxury goods | Fashion & Accessoires | 1.53× | ||
| 17 | Hair products | Beauty & Wellness | 1.53× | ||
| 18 | Bars | Travel & Leisure | 1.53× | ||
| 19 | Home business | Business & Career | 1.51× | ||
| 20 | FIFA (video game series) | Games | 1.51× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Spirituality | BALANCE | 1.57× | |
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.29× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 1.26× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.62× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.64× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.76× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Digital media. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.