Rascasse Audience Intelligence

جمهور Video games في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Video games في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Video games المقدّر 15,062,670 شخص في إندونيسيا.

#1بين Gaming genre في إندونيسيا
#25بين Topic في إندونيسيا
#2في Games

يبلغ متوسط عمر معجب Video games في إندونيسيا 35.1 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في West Java.

يتركّز الجمهور في West Java, East Java, Jakarta.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Video, Broadcasting, Digital media، وأقواها Video بمعدل 1.55× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Video games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.1، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Design Affinity, Early Adopter Mentality.

مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و34 منطقة تتابعها Rascasse.

الجمهور النمطي لـVideo games في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.1 عامًا، وبميول Design Affinity قوية وتقارب ملحوظ مع Video.

الفئة: Games · النوع: Topic · النوع الفرعي: Gaming genre

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Video games في إندونيسيا.

حجم الجمهور
15.1M
في إندونيسيا
الجنس
36.8%
63.2% ذكور
العمر
35.1
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#32
Topic في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+7%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Video games

36.8% إناث و63.2% ذكور، ومتوسط العمر 35.1.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

36.8%
إناث
63.2%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Video games في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث36.8%
ذكور63.2%
متوسط العمر35.1
حجم الجمهور المقدّر15,062,670
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 35.1
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Video games في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1922%
20-2930%
30-3923%
40-4915%
50+10%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.7%

من جمهور Video games العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Video games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
القسم 03
التقارب (×) = مدى احتمال أن يقيم أحد أفراد هذا الجمهور في منطقة ما مقارنةً بمتوسط إندونيسيا. مثال: 2.0× يعني تركّزًا يبلغ ضعف المتوسط الوطني.

الجغرافيا

أين يبلغ جمهور Video games في إندونيسيا أقصى قوته.

شكل 05

أبرز المناطق حسب التقارب

معجبو Video games حسب المنطقة: أبرز المناطق في إندونيسيا
#المنطقةالوصولالتقارب×
01South Sumatra~500K1.28×
02South Kalimantan~200K1.22×
03Riau Islands~200K1.21×
04Jakarta~1.5M1.16×
05East Kalimantan~300K1.13×
06Bali~300K1.12×
07East Java~2M1.11×
08Banten~700K1.10×
09West Kalimantan~200K1.08×
10North Sumatra~800K1.07×
11Central Kalimantan~100K1.06×
12Southeast Sulawesi~100K1.03×
13North Sulawesi~200K1.02×
14West Sulawesi~60K1.02×
15Papua (province)~90K1.01×
16West Papua~50K1.00×
17South Sulawesi~400K0.99×
18Bangka-Belitung Islands~70K0.99×
19Maluku~70K0.99×
20Riau~400K0.98×
21Special Region of Yogyakarta~200K0.98×
22Jambi~200K0.97×
23Bengkulu~100K0.97×
24Gorontalo (disambiguation)(2)~60K0.97×
25North Kalimantan~50K0.96×
26West Java~2M0.95×
27Central Java~1.5M0.95×
28Central Sulawesi~100K0.95×
29North Maluku~50K0.94×
30West Nusa Tenggara~200K0.93×
31East Nusa Tenggara~100K0.91×
32Lampung~300K0.90×
33West Sumatra~200K0.89×
34Aceh~200K0.87×
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Video games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Video games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Queen LatifahMusic & Radio1.81×
02Proxy serverInternet & Social Media1.74×
03Virtual private networkTechnology & Electronics1.71×
04BarcodeBusiness & Career1.66×
05Electronic gameGames1.64×
06High-definition televisionTechnology & Electronics1.62×
07Slot machineGames1.62×
08Pragmatic PlayGames1.62×
09DiceGames1.62×
10Digital mediaBusiness & Career1.58×
11Digital televisionMovies & TV1.57×
12BroadcastingMovies & TV1.56×
13VideoMovies & TV1.55×
14Data compressionTechnology & Electronics1.55×
15Internet privacyTechnology & Electronics1.55×
16Video hosting serviceTechnology & Electronics1.52×
17PinballGames1.52×
18CasinoGames1.51×
19Bet365Games1.51×
20FilmmakingBusiness & Career1.50×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Video games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Video games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Design AffinityPREMIUM0.82×
Early Adopter MentalityPOWER0.78×
PatriotismCONSERVATISM0.75×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Video games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
TravellingTHRILL0.42×
Need for SecurityCONSERVATISM0.46×
IndividualismJOY0.51×
خط الأساس 1.00×
القسم 06

الأسئلة الشائعة

01

كم عدد معجبي Video games في إندونيسيا؟

يبلغ حجم جمهور Video games المقدّر 15,062,670 شخص في إندونيسيا، ويتركّز في West Java وEast Java.

02

ما توزيع الجنس والعمر بين معجبي Video games؟

36.8% من معجبي Video games إناث و63.2% ذكور، بمتوسط عمر 35.1 عامًا.

03

ما العلامات التجارية الأكثر تفضيلًا لدى معجبي Video games؟

يُظهر معجبو Video games أقوى تقارب مع Video (1.55×) وBroadcasting (1.56×) وDigital media (1.58×) مقارنةً بمتوسط الدولة.

04

أين يعيش معجبو Video games في إندونيسيا؟

يتركّز معجبو Video games في إندونيسيا أكثر ما يكون في West Java (الوصول ~2M) وEast Java (الوصول ~2M) وJakarta (الوصول ~1.5M). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.

05

ما العلامات التجارية الأخرى التي يفضّلها معجبو Video games أيضًا؟

إلى جانب Video games نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Broadcasting (1.56×) وDigital media (1.58×) وHigh-definition television (1.62×) وFilmmaking (1.5×) مقارنةً بمتوسط إندونيسيا.

ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Video games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←