Rascasse Audience Intelligence

جمهور Online games في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Online games في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Online games المقدّر 8,047,098 شخص في إندونيسيا.

#3بين Gaming genre في إندونيسيا
#87بين Topic في إندونيسيا
#4في Games

يبلغ متوسط عمر معجب Online games في إندونيسيا 34.1 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في West Java.

يتركّز الجمهور في West Java, East Java, Jakarta.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Video games, TV, CrazyGames، وأقواها Video games بمعدل 1.61× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Online games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 34.1، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Design Affinity, Early Adopter Mentality.

مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و34 منطقة تتابعها Rascasse.

الجمهور النمطي لـOnline games في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 34.1 عامًا، وبميول Design Affinity قوية وتقارب ملحوظ مع Video games.

الفئة: Games · النوع: Topic · النوع الفرعي: Gaming genre

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Online games في إندونيسيا.

حجم الجمهور
8M
في إندونيسيا
الجنس
36.4%
63.6% ذكور
العمر
34.1
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#124
Topic في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+1%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Online games

36.4% إناث و63.6% ذكور، ومتوسط العمر 34.1.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

36.4%
إناث
63.6%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Online games في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث36.4%
ذكور63.6%
متوسط العمر34.1
حجم الجمهور المقدّر8,047,098
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 34.1
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Online games في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1925%
20-2931%
30-3922%
40-4914%
50+8%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.9%

من جمهور Online games العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Online games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States16.9%
India4.9%
Japan4.6%
القسم 03
التقارب (×) = مدى احتمال أن يقيم أحد أفراد هذا الجمهور في منطقة ما مقارنةً بمتوسط إندونيسيا. مثال: 2.0× يعني تركّزًا يبلغ ضعف المتوسط الوطني.

الجغرافيا

أين يبلغ جمهور Online games في إندونيسيا أقصى قوته.

شكل 05

أبرز المناطق حسب التقارب

معجبو Online games حسب المنطقة: أبرز المناطق في إندونيسيا
#المنطقةالوصولالتقارب×
01Special Region of Yogyakarta~300K1.93×
02Riau Islands~200K1.85×
03Jakarta~1M1.75×
04Bali~300K1.66×
05Banten~500K1.54×
06East Java~1M1.44×
07Central Java~1M1.32×
08East Kalimantan~200K1.24×
09West Java~1.5M1.14×
10North Sumatra~400K1.14×
11West Kalimantan~100K1.14×
12Papua (province)~50K1.04×
13South Sumatra~200K1.01×
14Central Kalimantan~70K1.01×
15Gorontalo (disambiguation)(2)~30K0.97×
16North Sulawesi~80K0.96×
17Lampung~200K0.94×
18Riau~200K0.91×
19Bangka-Belitung Islands~40K0.90×
20West Papua~20K0.90×
21North Kalimantan~20K0.89×
22South Kalimantan~90K0.88×
23Bengkulu~60K0.86×
24West Sulawesi~30K0.86×
25Jambi~80K0.84×
26South Sulawesi~200K0.83×
27Southeast Sulawesi~50K0.82×
28North Maluku~20K0.82×
29Maluku~30K0.81×
30Central Sulawesi~60K0.80×
31West Sumatra~100K0.79×
32West Nusa Tenggara~80K0.77×
33East Nusa Tenggara~60K0.71×
34Aceh~70K0.66×
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Online games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Online games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01CrazyGamesGames2.55×
02Crazy GamesGames2.22×
03Slot machineGames2.15×
04CasinoGames2.04×
05Card gamesGames1.99×
06Puzzle video gamesGames1.94×
07GamerGames1.83×
08Heavy metal musicMusic & Radio1.76×
09Electronic musicMusic & Radio1.63×
10Video gamesGames1.61×
11Horror moviesMovies & TV1.60×
12Anime moviesMovies & TV1.60×
13Rock musicMusic & Radio1.59×
14First-person shooter gamesGames1.59×
15Mobile gameGames1.57×
16TV reality showsMovies & TV1.56×
17Personal computerTechnology & Electronics1.56×
18Music videosMusic & Radio1.53×
19Hip hop musicMusic & Radio1.51×
20TVMovies & TV1.50×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Online games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Online games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Design AffinityPREMIUM1.05×
Early Adopter MentalityPOWER0.97×
PatriotismCONSERVATISM0.93×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Online games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
IndividualismJOY0.48×
TravellingTHRILL0.62×
Need for SecurityCONSERVATISM0.66×
خط الأساس 1.00×
القسم 06

الأسئلة الشائعة

01

كم عدد معجبي Online games في إندونيسيا؟

يبلغ حجم جمهور Online games المقدّر 8,047,098 شخص في إندونيسيا، ويتركّز في West Java وEast Java.

02

ما توزيع الجنس والعمر بين معجبي Online games؟

36.4% من معجبي Online games إناث و63.6% ذكور، بمتوسط عمر 34.1 عامًا.

03

ما العلامات التجارية الأكثر تفضيلًا لدى معجبي Online games؟

يُظهر معجبو Online games أقوى تقارب مع Video games (1.61×) وTV (1.5×) وCrazyGames (2.55×) مقارنةً بمتوسط الدولة.

04

أين يعيش معجبو Online games في إندونيسيا؟

يتركّز معجبو Online games في إندونيسيا أكثر ما يكون في West Java (الوصول ~1.5M) وEast Java (الوصول ~1M) وJakarta (الوصول ~1M). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.

05

ما العلامات التجارية الأخرى التي يفضّلها معجبو Online games أيضًا؟

إلى جانب Online games نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في TV (1.5×) وCrazyGames (2.55×) وMusic videos (1.53×) وSlot machine (2.15×) مقارنةً بمتوسط إندونيسيا.

ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Online games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←