ملف بيانات عن جمهور Gamer في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 5,654,208 شخص في إندونيسيا.
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 5,654,208 شخص في إندونيسيا. 33.1% إناث و66.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.1. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Online games, Roblox, Traveloka، وأقواها Online games بمعدل 1.83× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.1، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
الجمهور النمطي لـGamer في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.1 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Online games.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في إندونيسيا.
33.1% إناث و66.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.1.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 33.1% |
| ذكور | 66.9% |
| متوسط العمر | 33.1 |
| حجم الجمهور المقدّر | 5,654,208 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 27% | |
| 20-29 | 33% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 8% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره إندونيسيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Casual game | Games | 2.70× | ||
| 02 | Fortnite | Games | 2.42× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.35× | ||
| 04 | Digital art | Arts & Culture | 2.23× | ||
| 05 | Minecraft | Games | 2.14× | ||
| 06 | Roblox | Games | 1.95× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.83× | ||
| 08 | Online gambling | Games | 1.77× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.73× | ||
| 10 | Linux | Technology & Electronics | 1.72× | ||
| 11 | Lottery | Games | 1.72× | ||
| 12 | Electronic sports | Sports | 1.69× | ||
| 13 | Dota 2 | Games | 1.67× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.64× | ||
| 15 | Online chat | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 16 | Massively multiplayer online games | Games | 1.57× | ||
| 17 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 18 | Radio | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 19 | FamilyMart | Shopping | 1.52× | ||
| 20 | Allkpop | Music & Radio | 1.51× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.24× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.21× | |
| Spirituality | BALANCE | 1.13× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.56× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.65× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.66× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.