Rascasse Audience Intelligence

جمهور Gamer في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Gamer في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 5,654,208 شخص في إندونيسيا.

#188بين Topic في إندونيسيا
#8في Games

يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 5,654,208 شخص في إندونيسيا. 33.1% إناث و66.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.1. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Online games, Roblox, Traveloka, Fortnite, Casual game.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Online games, Roblox, Traveloka، وأقواها Online games بمعدل 1.83× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.1، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

الجمهور النمطي لـGamer في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.1 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Online games.

الفئة: Games · النوع: Topic

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في إندونيسيا.

حجم الجمهور
5.7M
في إندونيسيا
الجنس
33.1%
66.9% ذكور
العمر
33.1
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#257
Topic في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+8%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Gamer

33.1% إناث و66.9% ذكور، ومتوسط العمر 33.1.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

33.1%
إناث
66.9%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Gamer في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث33.1%
ذكور66.9%
متوسط العمر33.1
حجم الجمهور المقدّر5,654,208
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 33.1
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Gamer في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1927%
20-2933%
30-3920%
40-4912%
50+8%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.7%

من جمهور Gamer العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Gamer حسب الدولة
الدولةالحصة
United States16.6%
India7.0%
China6.6%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Gamer
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Casual gameGames2.70×
02FortniteGames2.42×
03Action role-playing gameGames2.35×
04Digital artArts & Culture2.23×
05MinecraftGames2.14×
06RobloxGames1.95×
07Online gamesGames1.83×
08Online gamblingGames1.77×
09Self-employmentBusiness & Career1.73×
10LinuxTechnology & Electronics1.72×
11LotteryGames1.72×
12Electronic sportsSports1.69×
13Dota 2Games1.67×
14ScholarshipKids & Family1.64×
15Online chatTechnology & Electronics1.60×
16Massively multiplayer online gamesGames1.57×
17TravelokaTravel & Leisure1.55×
18RadioTechnology & Electronics1.54×
19FamilyMartShopping1.52×
20AllkpopMusic & Radio1.51×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Gamer

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Gamer المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Early Adopter MentalityPOWER1.24×
Risk AppetiteTHRILL1.21×
SpiritualityBALANCE1.13×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Gamer المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Design AffinityPREMIUM0.56×
DIY MentalityTHRILL0.65×
MindfulnessBALANCE0.66×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←