ملف بيانات عن جمهور Gamer في جنوب أفريقيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 886,807 شخص في جنوب أفريقيا.
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 886,807 شخص في جنوب أفريقيا. 39.4% إناث و60.6% ذكور، ومتوسط العمر 33.9. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: FIFA World Cup, Role-playing games, Bologna F.C. 1909, Fortnite, Puma.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية FIFA World Cup, Role-playing games, Bologna F.C. 1909، وأقواها FIFA World Cup بمعدل 1.9× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.9، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Luxury Orientation.
الجمهور النمطي لـGamer في جنوب أفريقيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.9 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع FIFA World Cup.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في جنوب أفريقيا.
39.4% إناث و60.6% ذكور، ومتوسط العمر 33.9.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 39.4% |
| ذكور | 60.6% |
| متوسط العمر | 33.9 |
| حجم الجمهور المقدّر | 886,807 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 32% | |
| 20-29 | 25% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 10% | |
| 50+ | 14% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره جنوب أفريقيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 5.28× | ||
| 02 | Nintendo Switch | Games | 5.28× | ||
| 03 | Dota 2 | Games | 4.14× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 3.92× | ||
| 05 | Bologna F.C. 1909 | Sports | 3.77× | ||
| 06 | Call of Duty | Games | 3.68× | ||
| 07 | Electronic sports | Sports | 3.28× | ||
| 08 | Xbox | Games | 2.86× | ||
| 09 | Role-playing games | Games | 2.65× | ||
| 10 | Max Verstappen | Sports | 2.47× | ||
| 11 | Puma | Fashion & Accessoires | 2.29× | ||
| 12 | Simulation games | Games | 2.17× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 2.13× | ||
| 14 | Projectors | Technology & Electronics | 2.11× | ||
| 15 | Smart device | Technology & Electronics | 2.08× | ||
| 16 | Online food ordering | Food & Beverages | 2.01× | ||
| 17 | FIFA World Cup | Sports | 1.90× | ||
| 18 | Fast casual restaurants | Food & Beverages | 1.78× | ||
| 19 | Nightlife | Arts & Culture | 1.65× | ||
| 20 | First-time buyer | Shopping | 1.51× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 1.34× | |
| Extroversion | THRILL | 1.31× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Tradition | CONSERVATISM | 0.51× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.60× | |
| Creativity | OPEN | 0.68× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في جنوب أفريقيا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر جنوب أفريقيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.