ملف بيانات عن جمهور Gamer في البرازيل: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 10,079,446 شخص في البرازيل.
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 10,079,446 شخص في البرازيل. 43.8% إناث و56.2% ذكور، ومتوسط العمر 35.8. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Superman, Instagram, Rock music, Pop music, Country music.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Superman, Instagram, Rock music، وأقواها Superman بمعدل 1.72× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.8، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Patriotism.
الجمهور النمطي لـGamer في البرازيل أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.8 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Superman.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في البرازيل.
43.8% إناث و56.2% ذكور، ومتوسط العمر 35.8.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 43.8% |
| ذكور | 56.2% |
| متوسط العمر | 35.8 |
| حجم الجمهور المقدّر | 10,079,446 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 28% | |
| 20-29 | 23% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 15% | |
| 50+ | 17% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره البرازيل.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 2.59× | ||
| 02 | Steam | Games | 2.43× | ||
| 03 | Xbox | Games | 2.18× | ||
| 04 | Anime movies | Movies & TV | 1.97× | ||
| 05 | Rock music | Music & Radio | 1.86× | ||
| 06 | Pop music | Music & Radio | 1.84× | ||
| 07 | Hip hop music | Music & Radio | 1.81× | ||
| 08 | Internet & Social Media | 1.76× | |||
| 09 | Action movies | Movies & TV | 1.73× | ||
| 10 | Superman | Movies & TV | 1.72× | ||
| 11 | Spotify | Internet & Social Media | 1.69× | ||
| 12 | Soul music | Music & Radio | 1.66× | ||
| 13 | Electronic music | Music & Radio | 1.65× | ||
| 14 | Jazz music | Music & Radio | 1.64× | ||
| 15 | Heavy metal music | Music & Radio | 1.62× | ||
| 16 | Country music | Music & Radio | 1.57× | ||
| 17 | Samsung | Technology & Electronics | 1.55× | ||
| 18 | Esporte Clube Bahia | Sports | 1.54× | ||
| 19 | Batman | Movies & TV | 1.54× | ||
| 20 | Serie A | Sports | 1.53× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.44× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.44× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.21× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.54× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.57× | |
| Creativity | OPEN | 0.65× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في البرازيل الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر البرازيل. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.