ملف بيانات عن جمهور Gamer في كندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 4,357,880 شخص في كندا.
يبلغ متوسط عمر معجب Gamer في كندا 33.5 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في Ontario.
يتركّز الجمهور في Ontario, Quebec, British Columbia.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Bad Bunny, Role-playing games, League of Legends، وأقواها Bad Bunny بمعدل 4.25× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.5، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و10 منطقة تتابعها Rascasse.
الجمهور النمطي لـGamer في كندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.5 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Bad Bunny.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في كندا.
35.0% إناث و65.0% ذكور، ومتوسط العمر 33.5.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 35.0% |
| ذكور | 65.0% |
| متوسط العمر | 33.5 |
| حجم الجمهور المقدّر | 4,357,880 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 35% | |
| 20-29 | 23% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 12% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره كندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أين يبلغ جمهور Gamer في كندا أقصى قوته.
| # | المنطقة | الوصول | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Quebec | ~1.5M | 1.21× | |
| 02 | Ontario | ~2M | 1.20× | |
| 03 | Alberta | ~600K | 1.12× | |
| 04 | New Brunswick | ~100K | 1.05× | |
| 05 | British Columbia | ~700K | 1.04× | |
| 06 | Saskatchewan | ~100K | 1.01× | |
| 07 | Manitoba | ~200K | 0.99× | |
| 08 | Newfoundland and Labrador | ~60K | 0.93× | |
| 09 | Nova Scotia | ~100K | 0.92× | |
| 10 | Prince Edward Island | ~20K | 0.91× |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Bad Bunny | Music & Radio | 4.25× | ||
| 02 | Electronic sports | Sports | 3.65× | ||
| 03 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.60× | ||
| 04 | The Legend of Zelda | Games | 3.38× | ||
| 05 | League of Legends | Games | 3.25× | ||
| 06 | GameStop | Games | 3.10× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 3.01× | ||
| 08 | Call of Duty | Games | 2.93× | ||
| 09 | Xbox | Games | 2.93× | ||
| 10 | Role-playing games | Games | 2.77× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 2.37× | ||
| 12 | Strategy games | Games | 2.14× | ||
| 13 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.11× | ||
| 14 | Steam | Games | 2.11× | ||
| 15 | Anime movies | Movies & TV | 1.85× | ||
| 16 | Drop shipping | Shopping | 1.76× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 1.72× | ||
| 18 | Katy Perry | Music & Radio | 1.58× | ||
| 19 | Twitch | Games | 1.55× | ||
| 20 | Internet meme | Internet & Social Media | 1.51× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.50× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.33× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Sustainability | BALANCE | 0.67× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.68× | |
| Community Orientation | OPEN | 0.71× |
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 4,357,880 شخص في كندا، ويتركّز في Ontario وQuebec.
35.0% من معجبي Gamer إناث و65.0% ذكور، بمتوسط عمر 33.5 عامًا.
يُظهر معجبو Gamer أقوى تقارب مع Bad Bunny (4.25×) وRole-playing games (2.77×) وLeague of Legends (3.25×) مقارنةً بمتوسط الدولة.
يتركّز معجبو Gamer في كندا أكثر ما يكون في Ontario (الوصول ~2M) وQuebec (الوصول ~1.5M) وBritish Columbia (الوصول ~700K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.
إلى جانب Gamer نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Role-playing games (2.77×) وLeague of Legends (3.25×) وAnime movies (1.85×) وCall of Duty (2.93×) مقارنةً بمتوسط كندا.
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في كندا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر كندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.