ملف بيانات عن جمهور Gamer في أستراليا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 2,471,990 شخص في أستراليا.
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 2,471,990 شخص في أستراليا. 32.9% إناث و67.1% ذكور، ومتوسط العمر 35.0. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Peter Alexander, Wikipedia, EB Games, Role-playing games, Call of Duty.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Peter Alexander, Wikipedia, EB Games، وأقواها Peter Alexander بمعدل 1.55× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 35.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Price Sensitivity, Early Adopter Mentality.
الجمهور النمطي لـGamer في أستراليا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 35.0 عامًا، وبميول Price Sensitivity قوية وتقارب ملحوظ مع Peter Alexander.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في أستراليا.
32.9% إناث و67.1% ذكور، ومتوسط العمر 35.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 32.9% |
| ذكور | 67.1% |
| متوسط العمر | 35.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 2,471,990 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 14% | |
| 50+ | 16% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره أستراليا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.98× | ||
| 02 | Call of Duty | Games | 3.66× | ||
| 03 | Electronic sports | Sports | 3.44× | ||
| 04 | League of Legends | Games | 3.13× | ||
| 05 | World of Warcraft | Games | 2.80× | ||
| 06 | Role-playing games | Games | 2.53× | ||
| 07 | Steam | Games | 2.52× | ||
| 08 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.37× | ||
| 09 | Computer hardware | Technology & Electronics | 2.31× | ||
| 10 | EB Games | Games | 2.28× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 2.27× | ||
| 12 | Wikipedia | Internet & Social Media | 2.23× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 2.11× | ||
| 14 | Action games | Games | 2.00× | ||
| 15 | Laptop | Technology & Electronics | 1.91× | ||
| 16 | Electric guitar | Music & Radio | 1.88× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 1.83× | ||
| 18 | Manchester United F.C. | Sports | 1.73× | ||
| 19 | Anime movies | Movies & TV | 1.72× | ||
| 20 | Peter Alexander | Music & Radio | 1.55× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.84× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.32× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.30× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.56× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.58× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.68× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في أستراليا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر أستراليا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.