ملف بيانات عن جمهور Gamer في بولندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 1,963,169 شخص في بولندا.
يبلغ حجم جمهور Gamer المقدّر 1,963,169 شخص في بولندا. 37.3% إناث و62.7% ذكور، ومتوسط العمر 32.5. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Online games, Electronic sports.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite، وأقواها Dota 2 بمعدل 4.21× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Gamer إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 32.5، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
الجمهور النمطي لـGamer في بولندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 32.5 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Dota 2.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Gamer في بولندا.
37.3% إناث و62.7% ذكور، ومتوسط العمر 32.5.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 37.3% |
| ذكور | 62.7% |
| متوسط العمر | 32.5 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,963,169 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 36% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 11% |
من جمهور Gamer العالمي مصدره بولندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 16.6% |
| India | 7.0% |
| China | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Gamer — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Dota 2 | Games | 4.21× | ||
| 02 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.87× | ||
| 03 | Electronic sports | Sports | 3.81× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 3.63× | ||
| 05 | PlayStation Store | Games | 3.55× | ||
| 06 | Epic Games | Games | 2.79× | ||
| 07 | Call of Duty | Games | 2.72× | ||
| 08 | Action games | Games | 2.61× | ||
| 09 | Steam | Games | 2.36× | ||
| 10 | Role-playing games | Games | 2.28× | ||
| 11 | Online games | Games | 2.27× | ||
| 12 | First-person shooter games | Games | 2.12× | ||
| 13 | Computer monitors | Technology & Electronics | 2.02× | ||
| 14 | Twitch | Games | 2.00× | ||
| 15 | Computer hardware | Technology & Electronics | 1.89× | ||
| 16 | Manchester United F.C. | Sports | 1.75× | ||
| 17 | Business class | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 18 | Streetwear | Fashion & Accessoires | 1.62× | ||
| 19 | Internet & Social Media | 1.62× | |||
| 20 | UEFA Champions League | Sports | 1.59× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.31× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.27× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.18× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.56× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.69× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.72× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في بولندا الذين يبحثون بنشاط عن Gamer. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر بولندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.