ملف بيانات عن جمهور Counter-Strike: Global Offensive في بولندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Counter-Strike: Global Offensive المقدّر 1,386,909 شخص في بولندا.
يبلغ حجم جمهور Counter-Strike: Global Offensive المقدّر 1,386,909 شخص في بولندا. 40.2% إناث و59.8% ذكور، ومتوسط العمر 27.9. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Dota 2, TikTok, First-person shooter games, Twitch, Discord.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Dota 2, TikTok, First-person shooter games، وأقواها Dota 2 بمعدل 9.74× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Counter-Strike: Global Offensive إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 27.9، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Patriotism, Social Media Usage.
الجمهور النمطي لـCounter-Strike: Global Offensive في بولندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 27.9 عامًا، وبميول Patriotism قوية وتقارب ملحوظ مع Dota 2.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Counter-Strike: Global Offensive في بولندا.
40.2% إناث و59.8% ذكور، ومتوسط العمر 27.9.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 40.2% |
| ذكور | 59.8% |
| متوسط العمر | 27.9 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,386,909 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 48% | |
| 20-29 | 29% | |
| 30-39 | 14% | |
| 40-49 | 7% | |
| 50+ | 3% |
من جمهور Counter-Strike: Global Offensive العالمي مصدره بولندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 20.5% |
| Germany | 7.0% |
| Brazil | 6.4% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Counter-Strike: Global Offensive — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Dota 2 | Games | 9.74× | ||
| 02 | PC game | Games | 6.71× | ||
| 03 | Discord | Internet & Social Media | 6.56× | ||
| 04 | Electronic sports | Sports | 6.56× | ||
| 05 | G2A | Shopping | 5.81× | ||
| 06 | First-person shooter games | Games | 5.23× | ||
| 07 | Twitch | Games | 4.94× | ||
| 08 | Graphics processing unit | Technology & Electronics | 4.68× | ||
| 09 | Epic Games | Games | 4.28× | ||
| 10 | Roblox | Games | 4.11× | ||
| 11 | Online games | Games | 4.08× | ||
| 12 | Gamer | Games | 3.87× | ||
| 13 | Deal of the day | Shopping | 3.79× | ||
| 14 | League of Legends | Games | 3.66× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 3.53× | ||
| 16 | TikTok | Internet & Social Media | 2.73× | ||
| 17 | Video games | Games | 2.34× | ||
| 18 | Soccer | Sports | 2.14× | ||
| 19 | FC Barcelona | Sports | 1.79× | ||
| 20 | Reading | Literature | 1.70× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 2.17× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.21× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.16× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.23× | |
| Individualism | JOY | 0.33× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.62× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في بولندا الذين يبحثون بنشاط عن Counter-Strike: Global Offensive. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر بولندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.