ملف بيانات عن جمهور Fortnite في بولندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Fortnite المقدّر 1,442,710 شخص في بولندا.
يبلغ حجم جمهور Fortnite المقدّر 1,442,710 شخص في بولندا. 39.1% إناث و60.9% ذكور، ومتوسط العمر 28.9. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: TikTok, Twitch, Gaming computer, Mobile game, Gamer.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية TikTok, Twitch, Gaming computer، وأقواها TikTok بمعدل 2.0× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Fortnite إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 28.9، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Patriotism, Design Affinity.
الجمهور النمطي لـFortnite في بولندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 28.9 عامًا، وبميول Patriotism قوية وتقارب ملحوظ مع TikTok.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Fortnite في بولندا.
39.1% إناث و60.9% ذكور، ومتوسط العمر 28.9.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 39.1% |
| ذكور | 60.9% |
| متوسط العمر | 28.9 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,442,710 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 44% | |
| 20-29 | 28% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 4% |
من جمهور Fortnite العالمي مصدره بولندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 20.0% |
| India | 6.5% |
| China | 6.4% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Fortnite — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming | Games | 5.39× | ||
| 02 | Gaming computer | Technology & Electronics | 4.97× | ||
| 03 | Discord | Internet & Social Media | 3.96× | ||
| 04 | Electronic sports | Sports | 3.96× | ||
| 05 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 3.71× | ||
| 06 | Gamer | Games | 3.63× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 3.58× | ||
| 08 | PC game | Games | 3.48× | ||
| 09 | Unisex | Fashion & Accessoires | 3.27× | ||
| 10 | Twitch | Games | 3.22× | ||
| 11 | Deal of the day | Shopping | 2.86× | ||
| 12 | Mobile game | Games | 2.81× | ||
| 13 | Personal computer | Technology & Electronics | 2.79× | ||
| 14 | Epic Games | Games | 2.67× | ||
| 15 | Massively multiplayer online games | Games | 2.47× | ||
| 16 | Cookbook | Food & Beverages | 2.37× | ||
| 17 | TikTok | Internet & Social Media | 2.00× | ||
| 18 | Game consoles | Technology & Electronics | 1.92× | ||
| 19 | UEFA Champions League | Sports | 1.58× | ||
| 20 | Online games | Games | 1.56× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.60× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.97× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.96× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.37× | |
| Individualism | JOY | 0.41× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.52× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في بولندا الذين يبحثون بنشاط عن Fortnite. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر بولندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.