Rascasse Audience Intelligence

السوق المستهدفة لـEpic Games في بولندا

ملف بيانات عن جمهور Epic Games في بولندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Epic Games المقدّر 1,846,861 شخص في بولندا.

#85بين Brand في بولندا
#17في Games

يبلغ حجم جمهور Epic Games المقدّر 1,846,861 شخص في بولندا. 29.0% إناث و71.0% ذكور، ومتوسط العمر 26.3. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Steam, TikTok, Roblox, RTV Euro AGD, Baldur's Gate 3.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Steam, TikTok, Roblox، وأقواها Steam بمعدل 3.82× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Epic Games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 26.3، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Healthy Lifestyle, Social Media Usage.

الجمهور النمطي لـEpic Games في بولندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 26.3 عامًا، وبميول Healthy Lifestyle قوية وتقارب ملحوظ مع Steam.

الفئة: Games · النوع: Brand

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Epic Games في بولندا.

حجم الجمهور
1.8M
في بولندا
الجنس
29.0%
71.0% ذكور
العمر
26.3
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#793
Brand في بولندا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-20%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لعملاء Epic Games

29.0% إناث و71.0% ذكور، ومتوسط العمر 26.3.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

29.0%
إناث
71.0%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Epic Games في بولندا
المؤشرالقيمة
إناث29.0%
ذكور71.0%
متوسط العمر26.3
حجم الجمهور المقدّر1,846,861
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 26.3
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Epic Games في بولندا
الفئة العمريةالحصة%
16-1956%
20-2924%
30-3914%
40-494%
50+2%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.3%

من جمهور Epic Games العالمي مصدره بولندا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Epic Games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States14.6%
Brazil7.8%
India4.6%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Epic Games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Epic Games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Rockstar GamesGames8.50×
02Baldur's Gate 3Games7.01×
03Pokémon (video game series)Games5.09×
04MinecraftGames5.06×
05RobloxGames4.65×
06GamingGames4.48×
07World of WarcraftGames3.83×
08SteamGames3.82×
09Playstation 5Games3.79×
10FortniteGames3.59×
11EA Sports FCGames3.47×
12League of LegendsGames2.89×
13Game consolesTechnology & Electronics2.86×
14TwitchGames2.49×
15Online gamesGames2.20×
16Wisła KrakówSports2.11×
17RTV Euro AGDShopping2.00×
18Media MarktShopping1.90×
19TikTokInternet & Social Media1.68×
20FC BarcelonaSports1.66×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Epic Games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Epic Games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Healthy LifestyleBALANCE0.95×
Social Media UsageJOY0.91×
Design AffinityPREMIUM0.84×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Epic Games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
SustainabilityBALANCE0.35×
Need for SecurityCONSERVATISM0.41×
IndividualismJOY0.42×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في بولندا الذين يبحثون بنشاط عن Epic Games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر بولندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←