ملف بيانات عن جمهور Action games في بولندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Action games المقدّر 1,514,448 شخص في بولندا.
يبلغ حجم جمهور Action games المقدّر 1,514,448 شخص في بولندا. 35.9% إناث و64.1% ذكور، ومتوسط العمر 34.0. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Mobile game, Gamer, Twitch, Roblox, Epic Games.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, Gamer, Twitch، وأقواها Mobile game بمعدل 2.1× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Action games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 34.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Design Affinity, Travelling.
الجمهور النمطي لـAction games في بولندا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 34.0 عامًا، وبميول Design Affinity قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Action games في بولندا.
35.9% إناث و64.1% ذكور، ومتوسط العمر 34.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 35.9% |
| ذكور | 64.1% |
| متوسط العمر | 34.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 1,514,448 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 31% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 21% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 11% |
من جمهور Action games العالمي مصدره بولندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 14.2% |
| China | 6.8% |
| India | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Action games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming | Games | 3.27× | ||
| 02 | Roblox | Games | 2.79× | ||
| 03 | Action role-playing game | Games | 2.79× | ||
| 04 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.72× | ||
| 05 | Strategy games | Games | 2.71× | ||
| 06 | Gamer | Games | 2.61× | ||
| 07 | Unisex | Fashion & Accessoires | 2.61× | ||
| 08 | PC game | Games | 2.43× | ||
| 09 | Epic Games | Games | 2.39× | ||
| 10 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 2.31× | ||
| 11 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 2.27× | ||
| 12 | Massively multiplayer online games | Games | 2.26× | ||
| 13 | Discord | Internet & Social Media | 2.22× | ||
| 14 | Electronic sports | Sports | 2.22× | ||
| 15 | Dota 2 | Games | 2.15× | ||
| 16 | Mobile game | Games | 2.10× | ||
| 17 | Role-playing games | Games | 2.10× | ||
| 18 | Cookbook | Food & Beverages | 2.09× | ||
| 19 | Twitch | Games | 1.97× | ||
| 20 | Deal of the day | Shopping | 1.59× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.38× | |
| Travelling | THRILL | 1.11× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.06× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 0.37× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.47× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.63× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في بولندا الذين يبحثون بنشاط عن Action games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر بولندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.