ملف بيانات عن جمهور Action games في جنوب أفريقيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Action games المقدّر 897,889 شخص في جنوب أفريقيا.
يبلغ حجم جمهور Action games المقدّر 897,889 شخص في جنوب أفريقيا. 46.5% إناث و53.5% ذكور، ومتوسط العمر 35.7. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Casino games, Browser games, Mobile game, Puzzle video games, Strategy games.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Casino games, Browser games, Mobile game، وأقواها Casino games بمعدل 2.53× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Action games إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 35.7، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Patriotism, Healthy Lifestyle.
الجمهور النمطي لـAction games في جنوب أفريقيا متوازن، بمتوسط عمر يقارب 35.7 عامًا، وبميول Patriotism قوية وتقارب ملحوظ مع Casino games.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Action games في جنوب أفريقيا.
46.5% إناث و53.5% ذكور، ومتوسط العمر 35.7.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 46.5% |
| ذكور | 53.5% |
| متوسط العمر | 35.7 |
| حجم الجمهور المقدّر | 897,889 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 26% | |
| 20-29 | 26% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 17% |
من جمهور Action games العالمي مصدره جنوب أفريقيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 14.2% |
| China | 6.8% |
| India | 6.6% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Action games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Tabletop game | Games | 3.09× | ||
| 02 | Browser games | Games | 2.96× | ||
| 03 | Casino games | Games | 2.53× | ||
| 04 | Camcorders | Technology & Electronics | 2.19× | ||
| 05 | Massively multiplayer online games | Games | 2.11× | ||
| 06 | Strategy games | Games | 2.10× | ||
| 07 | Digital Trends | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 08 | Network storage | Technology & Electronics | 1.97× | ||
| 09 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.95× | ||
| 10 | Audio equipment | Technology & Electronics | 1.91× | ||
| 11 | Smart device | Technology & Electronics | 1.88× | ||
| 12 | Computer memory | Technology & Electronics | 1.80× | ||
| 13 | Role-playing games | Games | 1.79× | ||
| 14 | GPS devices | Technology & Electronics | 1.77× | ||
| 15 | Non-fiction books | Literature | 1.77× | ||
| 16 | Projectors | Technology & Electronics | 1.74× | ||
| 17 | Puzzle video games | Games | 1.71× | ||
| 18 | Mobile game | Games | 1.61× | ||
| 19 | E-book readers | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 20 | Board games | Games | 1.55× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.12× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 1.10× | |
| Travelling | THRILL | 0.99× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.79× | |
| Spirituality | BALANCE | 0.85× | |
| Travelling | THRILL | 0.99× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في جنوب أفريقيا الذين يبحثون بنشاط عن Action games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر جنوب أفريقيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.