Rascasse Audience Intelligence

جمهور Dota 2 في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Dota 2 في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Dota 2 المقدّر 2,358,473 شخص في إندونيسيا.

#5بين Video game في إندونيسيا
#3بين Video / Board Game في إندونيسيا
#31في Games

يبلغ متوسط عمر معجب Dota 2 في إندونيسيا 29.7 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في West Java.

يتركّز الجمهور في West Java, Jakarta, East Java.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية TV Tokyo, Mobile game, League of Legends، وأقواها TV Tokyo بمعدل 1.83× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Dota 2 إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 29.7، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Design Affinity.

مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و34 منطقة تتابعها Rascasse.

الجمهور النمطي لـDota 2 في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 29.7 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع TV Tokyo.

الفئة: Games · النوع: Video / Board Game · النوع الفرعي: Video game

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Dota 2 في إندونيسيا.

حجم الجمهور
2.4M
في إندونيسيا
الجنس
29.0%
71.0% ذكور
العمر
29.7
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#882
Video / Board Game في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-23%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Dota 2

29.0% إناث و71.0% ذكور، ومتوسط العمر 29.7.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

29.0%
إناث
71.0%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Dota 2 في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث29.0%
ذكور71.0%
متوسط العمر29.7
حجم الجمهور المقدّر2,358,473
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 29.7
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Dota 2 في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1940%
20-2931%
30-3916%
40-499%
50+5%
شكل 04

التوزيع العالمي

9.4%

من جمهور Dota 2 العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Dota 2 حسب الدولة
الدولةالحصة
Japan18.8%
Brazil10.7%
Indonesia9.4%
القسم 03
التقارب (×) = مدى احتمال أن يقيم أحد أفراد هذا الجمهور في منطقة ما مقارنةً بمتوسط إندونيسيا. مثال: 2.0× يعني تركّزًا يبلغ ضعف المتوسط الوطني.

الجغرافيا

أين يبلغ جمهور Dota 2 في إندونيسيا أقصى قوته.

شكل 05

أبرز المناطق حسب التقارب

معجبو Dota 2 حسب المنطقة: أبرز المناطق في إندونيسيا
#المنطقةالوصولالتقارب×
01Jakarta~400K2.15×
02Riau Islands~40K1.61×
03Special Region of Yogyakarta~60K1.52×
04Banten~100K1.51×
05West Java~500K1.32×
06East Java~300K1.24×
07East Kalimantan~50K1.24×
08Riau~70K1.19×
09Bali~50K1.16×
10North Sulawesi~30K1.13×
11South Kalimantan~30K1.08×
12West Kalimantan~40K1.07×
13North Kalimantan~8K1.07×
14Central Kalimantan~20K1.06×
15Central Java~200K1.05×
16Jambi~30K1.05×
17North Sumatra~100K1.03×
18Bangka-Belitung Islands~10K0.98×
19West Papua~7K0.96×
20South Sumatra~50K0.94×
21Lampung~50K0.94×
22Bengkulu~20K0.94×
23Gorontalo (disambiguation)(2)~9K0.93×
24West Sulawesi~9K0.93×
25Central Sulawesi~20K0.91×
26North Maluku~7K0.91×
27Papua (province)~10K0.90×
28West Sumatra~40K0.89×
29Maluku~10K0.89×
30Southeast Sulawesi~20K0.87×
31South Sulawesi~60K0.84×
32West Nusa Tenggara~20K0.83×
33East Nusa Tenggara~20K0.80×
34Aceh~20K0.78×
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Dota 2 — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Dota 2
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
013D modelingTechnology & Electronics3.98×
02Counter-Strike: Global OffensiveGames3.75×
03League of LegendsGames3.51×
04World of WarcraftGames3.46×
05Call of DutyGames3.32×
06Multiplayer online battle arenaGames3.00×
07GamingGames2.70×
08FortniteGames2.32×
09Electronic sportsSports2.27×
10Massively multiplayer online gamesGames2.22×
11Gaming computerTechnology & Electronics2.15×
12Massively multiplayer online role-playing gamesGames2.13×
13PC gameGames2.10×
14Desktop computersTechnology & Electronics2.10×
15FIFA (video game series)Games2.08×
16Role-playing gamesGames1.96×
17Wallpaper (magazine)Home & Garden1.93×
18TV TokyoMovies & TV1.83×
19Mobile gameGames1.78×
20GamerGames1.67×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Dota 2

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Dota 2 المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Early Adopter MentalityPOWER1.18×
Design AffinityPREMIUM1.10×
PatriotismCONSERVATISM0.94×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Dota 2 المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Need for SecurityCONSERVATISM0.55×
Healthy LifestyleBALANCE0.57×
IndividualismJOY0.58×
خط الأساس 1.00×
القسم 06

الأسئلة الشائعة

01

كم عدد معجبي Dota 2 في إندونيسيا؟

يبلغ حجم جمهور Dota 2 المقدّر 2,358,473 شخص في إندونيسيا، ويتركّز في West Java وJakarta.

02

ما توزيع الجنس والعمر بين معجبي Dota 2؟

29.0% من معجبي Dota 2 إناث و71.0% ذكور، بمتوسط عمر 29.7 عامًا.

03

ما العلامات التجارية الأكثر تفضيلًا لدى معجبي Dota 2؟

يُظهر معجبو Dota 2 أقوى تقارب مع TV Tokyo (1.83×) وMobile game (1.78×) وLeague of Legends (3.51×) مقارنةً بمتوسط الدولة.

04

أين يعيش معجبو Dota 2 في إندونيسيا؟

يتركّز معجبو Dota 2 في إندونيسيا أكثر ما يكون في West Java (الوصول ~500K) وJakarta (الوصول ~400K) وEast Java (الوصول ~300K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.

05

ما العلامات التجارية الأخرى التي يفضّلها معجبو Dota 2 أيضًا؟

إلى جانب Dota 2 نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Mobile game (1.78×) وLeague of Legends (3.51×) وCall of Duty (3.32×) وMassively multiplayer online games (2.22×) مقارنةً بمتوسط إندونيسيا.

ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Dota 2. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←