Rascasse Audience Intelligence

جمهور PC game في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور PC game في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور PC game المقدّر 2,789,308 شخص في إندونيسيا.

#543بين Topic في إندونيسيا
#26في Games

يبلغ حجم جمهور PC game المقدّر 2,789,308 شخص في إندونيسيا. 28.5% إناث و71.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.4. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Online games, Fortnite, Casino games، وأقواها Online games بمعدل 2.04× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور PC game إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 32.4، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

الجمهور النمطي لـPC game في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 32.4 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Online games.

الفئة: Games · النوع: Topic

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف PC game في إندونيسيا.

حجم الجمهور
2.8M
في إندونيسيا
الجنس
28.5%
71.5% ذكور
العمر
32.4
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#738
Topic في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+8%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي PC game

28.5% إناث و71.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.4.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

28.5%
إناث
71.5%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور PC game في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث28.5%
ذكور71.5%
متوسط العمر32.4
حجم الجمهور المقدّر2,789,308
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 32.4
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور PC game في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1930%
20-2931%
30-3920%
40-4911%
50+7%
شكل 04

التوزيع العالمي

2.4%

من جمهور PC game العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور PC game حسب الدولة
الدولةالحصة
United States15.5%
China9.2%
India6.9%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور PC game — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور PC game
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01FortniteGames3.55×
02MinecraftGames3.01×
03Casual gameGames2.86×
04Digital photographyBusiness & Career2.54×
05Casino gamesGames2.38×
06Family carCars & Mobility2.34×
07Real BetisSports2.14×
08Dota 2Games2.10×
09LinuxTechnology & Electronics2.06×
10Online gamesGames2.04×
11Electronic sportsSports1.98×
12RobloxGames1.84×
13Massively multiplayer online gamesGames1.82×
14Online gamblingGames1.79×
15TravelokaTravel & Leisure1.72×
16Online chatTechnology & Electronics1.71×
17FamilyMartShopping1.67×
18KFCFood & Beverages1.64×
19Slot machineGames1.63×
20Ligue 1Sports1.55×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور PC game

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور PC game المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Early Adopter MentalityPOWER1.79×
Risk AppetiteTHRILL1.40×
Pet OwnershipJOY1.32×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور PC game المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
IndulgenceJOY0.30×
CreativityOPEN0.61×
TraditionCONSERVATISM0.64×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن PC game. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←