ملف بيانات عن جمهور PC game في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور PC game المقدّر 2,789,308 شخص في إندونيسيا.
يبلغ حجم جمهور PC game المقدّر 2,789,308 شخص في إندونيسيا. 28.5% إناث و71.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.4. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Online games, Fortnite, Casino games, Digital photography, Traveloka.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Online games, Fortnite, Casino games، وأقواها Online games بمعدل 2.04× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور PC game إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 32.4، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
الجمهور النمطي لـPC game في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 32.4 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Online games.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف PC game في إندونيسيا.
28.5% إناث و71.5% ذكور، ومتوسط العمر 32.4.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 28.5% |
| ذكور | 71.5% |
| متوسط العمر | 32.4 |
| حجم الجمهور المقدّر | 2,789,308 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 30% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 20% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 7% |
من جمهور PC game العالمي مصدره إندونيسيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 15.5% |
| China | 9.2% |
| India | 6.9% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور PC game — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fortnite | Games | 3.55× | ||
| 02 | Minecraft | Games | 3.01× | ||
| 03 | Casual game | Games | 2.86× | ||
| 04 | Digital photography | Business & Career | 2.54× | ||
| 05 | Casino games | Games | 2.38× | ||
| 06 | Family car | Cars & Mobility | 2.34× | ||
| 07 | Real Betis | Sports | 2.14× | ||
| 08 | Dota 2 | Games | 2.10× | ||
| 09 | Linux | Technology & Electronics | 2.06× | ||
| 10 | Online games | Games | 2.04× | ||
| 11 | Electronic sports | Sports | 1.98× | ||
| 12 | Roblox | Games | 1.84× | ||
| 13 | Massively multiplayer online games | Games | 1.82× | ||
| 14 | Online gambling | Games | 1.79× | ||
| 15 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 16 | Online chat | Technology & Electronics | 1.71× | ||
| 17 | FamilyMart | Shopping | 1.67× | ||
| 18 | KFC | Food & Beverages | 1.64× | ||
| 19 | Slot machine | Games | 1.63× | ||
| 20 | Ligue 1 | Sports | 1.55× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.79× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.40× | |
| Pet Ownership | JOY | 1.32× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.30× | |
| Creativity | OPEN | 0.61× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.64× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن PC game. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.