Rascasse Audience Intelligence

جمهور Electronic sports في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Electronic sports في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 2,471,761 شخص في إندونيسيا.

#14بين Sport في إندونيسيا
#626بين Topic في إندونيسيا
#56في Sports

يبلغ متوسط عمر معجب Electronic sports في إندونيسيا 30.0 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في Central Java.

يتركّز الجمهور في Central Java, East Java, West Java.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions، وأقواها TV Tokyo بمعدل 1.66× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Electronic sports إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 30.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Design Affinity.

مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و34 منطقة تتابعها Rascasse.

الجمهور النمطي لـElectronic sports في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 30.0 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع TV Tokyo.

الفئة: Sports · النوع: Topic · النوع الفرعي: Sport

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Electronic sports في إندونيسيا.

حجم الجمهور
2.5M
في إندونيسيا
الجنس
33.8%
66.2% ذكور
العمر
30.0
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#841
Topic في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

-3%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Electronic sports

33.8% إناث و66.2% ذكور، ومتوسط العمر 30.0.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

33.8%
إناث
66.2%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Electronic sports في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث33.8%
ذكور66.2%
متوسط العمر30.0
حجم الجمهور المقدّر2,471,761
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 30.0
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Electronic sports في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1939%
20-2931%
30-3916%
40-498%
50+6%
شكل 04

التوزيع العالمي

3.7%

من جمهور Electronic sports العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Electronic sports حسب الدولة
الدولةالحصة
United States14.3%
China4.9%
India4.9%
القسم 03
التقارب (×) = مدى احتمال أن يقيم أحد أفراد هذا الجمهور في منطقة ما مقارنةً بمتوسط إندونيسيا. مثال: 2.0× يعني تركّزًا يبلغ ضعف المتوسط الوطني.

الجغرافيا

أين يبلغ جمهور Electronic sports في إندونيسيا أقصى قوته.

شكل 05

أبرز المناطق حسب التقارب

معجبو Electronic sports حسب المنطقة: أبرز المناطق في إندونيسيا
#المنطقةالوصولالتقارب×
01Central Java~500K2.12×
02East Java~400K1.33×
03Bali~60K1.13×
04Special Region of Yogyakarta~50K1.11×
05Riau Islands~30K1.11×
06South Kalimantan~30K1.09×
07West Papua~8K1.05×
08Jakarta~200K1.04×
09West Sulawesi~10K1.04×
10South Sulawesi~70K1.01×
11Bangka-Belitung Islands~10K1.01×
12North Kalimantan~8K1.01×
13North Sulawesi~30K1.00×
14Central Kalimantan~20K1.00×
15Gorontalo (disambiguation)(2)~10K1.00×
16East Kalimantan~40K0.99×
17Bengkulu~20K0.99×
18Maluku~10K0.99×
19North Maluku~8K0.99×
20Banten~100K0.98×
21West Sumatra~40K0.98×
22Jambi~30K0.98×
23Papua (province)~10K0.98×
24South Sumatra~60K0.96×
25West Kalimantan~30K0.96×
26Southeast Sulawesi~20K0.96×
27Lampung~50K0.95×
28Central Sulawesi~20K0.94×
29West Nusa Tenggara~30K0.92×
30East Nusa Tenggara~20K0.92×
31Riau~50K0.91×
32Aceh~30K0.89×
33West Java~300K0.87×
34North Sumatra~100K0.81×
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Electronic sports — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Electronic sports
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01AFC Asian CupSports2.57×
02Healthy LifestylesHealth2.56×
03Healthy habitsHealth2.20×
04FortniteGames2.11×
05Gaming computerTechnology & Electronics2.04×
06PC gameGames1.98×
07Dota 2Games1.95×
08Mobile Legends: Bang bangGames1.90×
09Multiplayer online battle arenaGames1.82×
10Call of DutyGames1.80×
11Mobile gameGames1.78×
12League of LegendsGames1.76×
13FIFA (video game series)Games1.73×
14MinecraftGames1.72×
15GamerGames1.69×
16TV TokyoMovies & TV1.66×
17RobloxGames1.58×
18Massively multiplayer online gamesGames1.55×
19Liga ChampionsSports1.52×
20Massively multiplayer online role-playing gamesGames1.52×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Electronic sports

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Electronic sports المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Early Adopter MentalityPOWER1.02×
Design AffinityPREMIUM0.94×
Need for SecurityCONSERVATISM0.88×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Electronic sports المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Healthy LifestyleBALANCE0.44×
IndividualismJOY0.49×
TravellingTHRILL0.51×
خط الأساس 1.00×
القسم 06

الأسئلة الشائعة

01

كم عدد معجبي Electronic sports في إندونيسيا؟

يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 2,471,761 شخص في إندونيسيا، ويتركّز في Central Java وEast Java.

02

ما توزيع الجنس والعمر بين معجبي Electronic sports؟

33.8% من معجبي Electronic sports إناث و66.2% ذكور، بمتوسط عمر 30.0 عامًا.

03

ما العلامات التجارية الأكثر تفضيلًا لدى معجبي Electronic sports؟

يُظهر معجبو Electronic sports أقوى تقارب مع TV Tokyo (1.66×) وMobile game (1.78×) وLiga Champions (1.52×) مقارنةً بمتوسط الدولة.

04

أين يعيش معجبو Electronic sports في إندونيسيا؟

يتركّز معجبو Electronic sports في إندونيسيا أكثر ما يكون في Central Java (الوصول ~500K) وEast Java (الوصول ~400K) وWest Java (الوصول ~300K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.

05

ما العلامات التجارية الأخرى التي يفضّلها معجبو Electronic sports أيضًا؟

إلى جانب Electronic sports نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Mobile game (1.78×) وLiga Champions (1.52×) وGamer (1.69×) وPC game (1.98×) مقارنةً بمتوسط إندونيسيا.

ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Electronic sports. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 200 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←