ملف بيانات عن جمهور Electronic sports في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 2,471,761 شخص في إندونيسيا.
يبلغ متوسط عمر معجب Electronic sports في إندونيسيا 30.0 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في Central Java.
يتركّز الجمهور في Central Java, East Java, West Java.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية TV Tokyo, Mobile game, Liga Champions، وأقواها TV Tokyo بمعدل 1.66× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Electronic sports إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 30.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Design Affinity.
مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و34 منطقة تتابعها Rascasse.
الجمهور النمطي لـElectronic sports في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 30.0 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع TV Tokyo.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Electronic sports في إندونيسيا.
33.8% إناث و66.2% ذكور، ومتوسط العمر 30.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 33.8% |
| ذكور | 66.2% |
| متوسط العمر | 30.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 2,471,761 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 39% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 6% |
من جمهور Electronic sports العالمي مصدره إندونيسيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
أين يبلغ جمهور Electronic sports في إندونيسيا أقصى قوته.
| # | المنطقة | الوصول | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Central Java | ~500K | 2.12× | |
| 02 | East Java | ~400K | 1.33× | |
| 03 | Bali | ~60K | 1.13× | |
| 04 | Special Region of Yogyakarta | ~50K | 1.11× | |
| 05 | Riau Islands | ~30K | 1.11× | |
| 06 | South Kalimantan | ~30K | 1.09× | |
| 07 | West Papua | ~8K | 1.05× | |
| 08 | Jakarta | ~200K | 1.04× | |
| 09 | West Sulawesi | ~10K | 1.04× | |
| 10 | South Sulawesi | ~70K | 1.01× | |
| 11 | Bangka-Belitung Islands | ~10K | 1.01× | |
| 12 | North Kalimantan | ~8K | 1.01× | |
| 13 | North Sulawesi | ~30K | 1.00× | |
| 14 | Central Kalimantan | ~20K | 1.00× | |
| 15 | Gorontalo (disambiguation)(2) | ~10K | 1.00× | |
| 16 | East Kalimantan | ~40K | 0.99× | |
| 17 | Bengkulu | ~20K | 0.99× | |
| 18 | Maluku | ~10K | 0.99× | |
| 19 | North Maluku | ~8K | 0.99× | |
| 20 | Banten | ~100K | 0.98× | |
| 21 | West Sumatra | ~40K | 0.98× | |
| 22 | Jambi | ~30K | 0.98× | |
| 23 | Papua (province) | ~10K | 0.98× | |
| 24 | South Sumatra | ~60K | 0.96× | |
| 25 | West Kalimantan | ~30K | 0.96× | |
| 26 | Southeast Sulawesi | ~20K | 0.96× | |
| 27 | Lampung | ~50K | 0.95× | |
| 28 | Central Sulawesi | ~20K | 0.94× | |
| 29 | West Nusa Tenggara | ~30K | 0.92× | |
| 30 | East Nusa Tenggara | ~20K | 0.92× | |
| 31 | Riau | ~50K | 0.91× | |
| 32 | Aceh | ~30K | 0.89× | |
| 33 | West Java | ~300K | 0.87× | |
| 34 | North Sumatra | ~100K | 0.81× |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Electronic sports — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | AFC Asian Cup | Sports | 2.57× | ||
| 02 | Healthy Lifestyles | Health | 2.56× | ||
| 03 | Healthy habits | Health | 2.20× | ||
| 04 | Fortnite | Games | 2.11× | ||
| 05 | Gaming computer | Technology & Electronics | 2.04× | ||
| 06 | PC game | Games | 1.98× | ||
| 07 | Dota 2 | Games | 1.95× | ||
| 08 | Mobile Legends: Bang bang | Games | 1.90× | ||
| 09 | Multiplayer online battle arena | Games | 1.82× | ||
| 10 | Call of Duty | Games | 1.80× | ||
| 11 | Mobile game | Games | 1.78× | ||
| 12 | League of Legends | Games | 1.76× | ||
| 13 | FIFA (video game series) | Games | 1.73× | ||
| 14 | Minecraft | Games | 1.72× | ||
| 15 | Gamer | Games | 1.69× | ||
| 16 | TV Tokyo | Movies & TV | 1.66× | ||
| 17 | Roblox | Games | 1.58× | ||
| 18 | Massively multiplayer online games | Games | 1.55× | ||
| 19 | Liga Champions | Sports | 1.52× | ||
| 20 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 1.52× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.02× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.94× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.88× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.44× | |
| Individualism | JOY | 0.49× | |
| Travelling | THRILL | 0.51× |
يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 2,471,761 شخص في إندونيسيا، ويتركّز في Central Java وEast Java.
33.8% من معجبي Electronic sports إناث و66.2% ذكور، بمتوسط عمر 30.0 عامًا.
يُظهر معجبو Electronic sports أقوى تقارب مع TV Tokyo (1.66×) وMobile game (1.78×) وLiga Champions (1.52×) مقارنةً بمتوسط الدولة.
يتركّز معجبو Electronic sports في إندونيسيا أكثر ما يكون في Central Java (الوصول ~500K) وEast Java (الوصول ~400K) وWest Java (الوصول ~300K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.
إلى جانب Electronic sports نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Mobile game (1.78×) وLiga Champions (1.52×) وGamer (1.69×) وPC game (1.98×) مقارنةً بمتوسط إندونيسيا.
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Electronic sports. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.