ملف بيانات عن جمهور Electronic sports في ألمانيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 3,154,419 شخص في ألمانيا.
يبلغ متوسط عمر معجب Electronic sports في ألمانيا 31.8 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في Nordrhein-Westfalen.
يتركّز الجمهور في Nordrhein-Westfalen, Bayern, Baden-Württemberg.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, Twitch, Gaming computer، وأقواها Mobile game بمعدل 5.3× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Electronic sports إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 31.8، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Need for Security, Social Media Usage.
مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و16 منطقة تتابعها Rascasse.
الجمهور النمطي لـElectronic sports في ألمانيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 31.8 عامًا، وبميول Need for Security قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Electronic sports في ألمانيا.
24.1% إناث و75.9% ذكور، ومتوسط العمر 31.8.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 24.1% |
| ذكور | 75.9% |
| متوسط العمر | 31.8 |
| حجم الجمهور المقدّر | 3,154,419 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 37% | |
| 20-29 | 26% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 11% | |
| 50+ | 8% |
من جمهور Electronic sports العالمي مصدره ألمانيا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 14.3% |
| China | 4.9% |
| India | 4.9% |
أين يبلغ جمهور Electronic sports في ألمانيا أقصى قوته.
| # | المنطقة | الوصول | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Brandenburg | ~100K | 1.11× | |
| 02 | Thüringen | ~80K | 1.05× | |
| 03 | Nordrhein-Westfalen | ~700K | 1.04× | |
| 04 | Berlin | ~100K | 1.03× | |
| 05 | Schleswig-Holstein | ~100K | 1.02× | |
| 06 | Bremen | ~30K | 1.02× | |
| 07 | Niedersachsen | ~300K | 1.01× | |
| 08 | Sachsen | ~200K | 1.01× | |
| 09 | Bayern | ~500K | 1.00× | |
| 10 | Rheinland-Pfalz | ~200K | 1.00× | |
| 11 | Hamburg | ~70K | 1.00× | |
| 12 | Sachsen-Anhalt | ~80K | 0.96× | |
| 13 | Hessen | ~200K | 0.95× | |
| 14 | Mecklenburg-Vorpommern | ~60K | 0.95× | |
| 15 | Saarland | ~40K | 0.95× | |
| 16 | Baden-Württemberg | ~400K | 0.93× |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Electronic sports — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Caseking | Games | 12.24× | ||
| 02 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 8.45× | ||
| 03 | Gaming computer | Technology & Electronics | 7.49× | ||
| 04 | Ninja | Sports | 6.39× | ||
| 05 | Discord | Internet & Social Media | 6.15× | ||
| 06 | Zarbex | Internet & Social Media | 5.99× | ||
| 07 | PC game | Games | 5.44× | ||
| 08 | Twitch | Games | 5.38× | ||
| 09 | Instant Gaming | Games | 5.34× | ||
| 10 | Mobile game | Games | 5.30× | ||
| 11 | Ninja (gamer) | Games | 4.49× | ||
| 12 | Fortnite | Games | 4.40× | ||
| 13 | Gaming | Games | 4.35× | ||
| 14 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 4.20× | ||
| 15 | Gamer | Games | 3.56× | ||
| 16 | Transfermarkt | Sports | 2.71× | ||
| 17 | TikTok | Internet & Social Media | 1.99× | ||
| 18 | UEFA Champions League | Sports | 1.95× | ||
| 19 | FIFA World Cup | Sports | 1.89× | ||
| 20 | Bundesliga | Sports | 1.64× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.58× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.54× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.44× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.44× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.49× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.60× |
يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 3,154,419 شخص في ألمانيا، ويتركّز في Nordrhein-Westfalen وBayern.
24.1% من معجبي Electronic sports إناث و75.9% ذكور، بمتوسط عمر 31.8 عامًا.
يُظهر معجبو Electronic sports أقوى تقارب مع Mobile game (5.3×) وTwitch (5.38×) وGaming computer (7.49×) مقارنةً بمتوسط الدولة.
يتركّز معجبو Electronic sports في ألمانيا أكثر ما يكون في Nordrhein-Westfalen (الوصول ~700K) وBayern (الوصول ~500K) وBaden-Württemberg (الوصول ~400K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.
إلى جانب Electronic sports نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Twitch (5.38×) وGaming computer (7.49×) وCounter-Strike: Global Offensive (8.45×) وPC game (5.44×) مقارنةً بمتوسط ألمانيا.
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في ألمانيا الذين يبحثون بنشاط عن Electronic sports. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر ألمانيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.