Rascasse Audience Intelligence

جمهور Electronic sports في ألمانيا

ملف بيانات عن جمهور Electronic sports في ألمانيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 3,154,419 شخص في ألمانيا.

#35بين Sport في ألمانيا
#1216بين Topic في ألمانيا
#160في Sports

يبلغ متوسط عمر معجب Electronic sports في ألمانيا 31.8 عامًا، والجمهور أميل إلى الذكور، ويتركّز بصورة أساسية في Nordrhein-Westfalen.

يتركّز الجمهور في Nordrhein-Westfalen, Bayern, Baden-Württemberg.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Mobile game, Twitch, Gaming computer، وأقواها Mobile game بمعدل 5.3× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Electronic sports إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 31.8، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Need for Security, Social Media Usage.

مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و16 منطقة تتابعها Rascasse.

الجمهور النمطي لـElectronic sports في ألمانيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 31.8 عامًا، وبميول Need for Security قوية وتقارب ملحوظ مع Mobile game.

الفئة: Sports · النوع: Topic · النوع الفرعي: Sport

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-10.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Electronic sports في ألمانيا.

حجم الجمهور
3.2M
في ألمانيا
الجنس
24.1%
75.9% ذكور
العمر
31.8
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#1981
Topic في ألمانيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+5%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لمعجبي Electronic sports

24.1% إناث و75.9% ذكور، ومتوسط العمر 31.8.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

24.1%
إناث
75.9%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Electronic sports في ألمانيا
المؤشرالقيمة
إناث24.1%
ذكور75.9%
متوسط العمر31.8
حجم الجمهور المقدّر3,154,419
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 31.8
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Electronic sports في ألمانيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1937%
20-2926%
30-3918%
40-4911%
50+8%
شكل 04

التوزيع العالمي

4.7%

من جمهور Electronic sports العالمي مصدره ألمانيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Electronic sports حسب الدولة
الدولةالحصة
United States14.3%
China4.9%
India4.9%
القسم 03
التقارب (×) = مدى احتمال أن يقيم أحد أفراد هذا الجمهور في منطقة ما مقارنةً بمتوسط ألمانيا. مثال: 2.0× يعني تركّزًا يبلغ ضعف المتوسط الوطني.

الجغرافيا

أين يبلغ جمهور Electronic sports في ألمانيا أقصى قوته.

شكل 05

أبرز المناطق حسب التقارب

معجبو Electronic sports حسب المنطقة: أبرز المناطق في ألمانيا
#المنطقةالوصولالتقارب×
01Brandenburg~100K1.11×
02Thüringen~80K1.05×
03Nordrhein-Westfalen~700K1.04×
04Berlin~100K1.03×
05Schleswig-Holstein~100K1.02×
06Bremen~30K1.02×
07Niedersachsen~300K1.01×
08Sachsen~200K1.01×
09Bayern~500K1.00×
10Rheinland-Pfalz~200K1.00×
11Hamburg~70K1.00×
12Sachsen-Anhalt~80K0.96×
13Hessen~200K0.95×
14Mecklenburg-Vorpommern~60K0.95×
15Saarland~40K0.95×
16Baden-Württemberg~400K0.93×
شكل 06

التقارب حسب المنطقة

التقارب حسب المنطقة — Electronic sports, ألمانيا
0.93×1.00×1.11×
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Electronic sports — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Electronic sports
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01CasekingGames12.24×
02Counter-Strike: Global OffensiveGames8.45×
03Gaming computerTechnology & Electronics7.49×
04NinjaSports6.39×
05DiscordInternet & Social Media6.15×
06ZarbexInternet & Social Media5.99×
07PC gameGames5.44×
08TwitchGames5.38×
09Instant GamingGames5.34×
10Mobile gameGames5.30×
11Ninja (gamer)Games4.49×
12FortniteGames4.40×
13GamingGames4.35×
14Massively multiplayer online role-playing gamesGames4.20×
15GamerGames3.56×
16TransfermarktSports2.71×
17TikTokInternet & Social Media1.99×
18UEFA Champions LeagueSports1.95×
19FIFA World CupSports1.89×
20BundesligaSports1.64×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Electronic sports

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Electronic sports المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Need for SecurityCONSERVATISM1.58×
Social Media UsageJOY1.54×
PatriotismCONSERVATISM1.44×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Electronic sports المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Design AffinityPREMIUM0.44×
Quality AwarenessPREMIUM0.49×
TraditionCONSERVATISM0.60×
خط الأساس 1.00×
القسم 06

الأسئلة الشائعة

01

كم عدد معجبي Electronic sports في ألمانيا؟

يبلغ حجم جمهور Electronic sports المقدّر 3,154,419 شخص في ألمانيا، ويتركّز في Nordrhein-Westfalen وBayern.

02

ما توزيع الجنس والعمر بين معجبي Electronic sports؟

24.1% من معجبي Electronic sports إناث و75.9% ذكور، بمتوسط عمر 31.8 عامًا.

03

ما العلامات التجارية الأكثر تفضيلًا لدى معجبي Electronic sports؟

يُظهر معجبو Electronic sports أقوى تقارب مع Mobile game (5.3×) وTwitch (5.38×) وGaming computer (7.49×) مقارنةً بمتوسط الدولة.

04

أين يعيش معجبو Electronic sports في ألمانيا؟

يتركّز معجبو Electronic sports في ألمانيا أكثر ما يكون في Nordrhein-Westfalen (الوصول ~700K) وBayern (الوصول ~500K) وBaden-Württemberg (الوصول ~400K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.

05

ما العلامات التجارية الأخرى التي يفضّلها معجبو Electronic sports أيضًا؟

إلى جانب Electronic sports نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Twitch (5.38×) وGaming computer (7.49×) وCounter-Strike: Global Offensive (8.45×) وPC game (5.44×) مقارنةً بمتوسط ألمانيا.

ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في ألمانيا الذين يبحثون بنشاط عن Electronic sports. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر ألمانيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←