Rascasse Audience Intelligence

السوق المستهدفة لـCrazy Games في إندونيسيا

ملف بيانات عن جمهور Crazy Games في إندونيسيا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Crazy Games المقدّر 2,484,377 شخص في إندونيسيا.

#36بين Brand في إندونيسيا
#29في Games

يبلغ حجم جمهور Crazy Games المقدّر 2,484,377 شخص في إندونيسيا. 38.0% إناث و62.0% ذكور، ومتوسط العمر 33.5. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: Casual game, Online games, Slot machine, Telegram, Online poker.

تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Casual game, Online games, Slot machine، وأقواها Casual game بمعدل 8.11× من متوسط الدولة.

ديموغرافيًا، يميل جمهور Crazy Games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 33.5، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Early Adopter Mentality, Risk Appetite.

الجمهور النمطي لـCrazy Games في إندونيسيا أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 33.5 عامًا، وبميول Early Adopter Mentality قوية وتقارب ملحوظ مع Casual game.

الفئة: Games · النوع: Brand

تأتي بيانات هذه الصفحة من لوحة الجماهير لدى Rascasse، ويجري تحديثها شهريًا من إشارات البحث والتواصل الاجتماعي والتصفّح. حتى 2026-08-18.

القسم 01

لمحة سريعة

الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Crazy Games في إندونيسيا.

حجم الجمهور
2.5M
في إندونيسيا
الجنس
38.0%
62.0% ذكور
العمر
33.5
متوسط السنوات
المرتبة في الدولة
#839
Brand في إندونيسيا
شكل 01

اهتمام البحث · اتجاه 12 شهرًا

+22%
مقارنةً بالعام الماضي
JanMarMayJulSepNov
عمليات بحث شهرية · المصدر: Rascasse Audience Intelligence
القسم 02

البيانات الديموغرافية لعملاء Crazy Games

38.0% إناث و62.0% ذكور، ومتوسط العمر 33.5.

شكل 02

التوزيع حسب الجنس

38.0%
إناث
62.0%
ذكور
التوزيع الديموغرافي لجمهور Crazy Games في إندونيسيا
المؤشرالقيمة
إناث38.0%
ذكور62.0%
متوسط العمر33.5
حجم الجمهور المقدّر2,484,377
شكل 03

التوزيع حسب العمر

Ø 33.5
متوسط السنوات
التوزيع العمري لجمهور Crazy Games في إندونيسيا
الفئة العمريةالحصة%
16-1926%
20-2932%
30-3922%
40-4913%
50+8%
شكل 04

التوزيع العالمي

3.5%

من جمهور Crazy Games العالمي مصدره إندونيسيا.

حصة التوزيع العالمي لجمهور Crazy Games حسب الدولة
الدولةالحصة
United States21.9%
Germany7.4%
United Kingdom5.8%
القسم 04
علامات تجارية وكيانات يتجاوز فيها هذا الجمهور متوسط الدولة.

اهتمامات الجمهور وتقاربه

أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Crazy Games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.

شكل 07

أبرز الاهتمامات المتقاطعة، مرتّبة حسب التقارب

أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية (تجاوز متوسط الدولة) لجمهور Crazy Games
#·الاهتمامالفئةالتقارب×
01Casual gameGames8.11×
02Online gamesGames2.22×
03Action role-playing gameGames2.21×
04Slot machineGames2.20×
05Massively multiplayer online gamesGames2.02×
06NASDAQBusiness & Career1.89×
07Online pokerGames1.88×
08TelegramInternet & Social Media1.86×
09LotteryGames1.84×
10Digital cameraTechnology & Electronics1.84×
11Online chatTechnology & Electronics1.82×
12InnovationBusiness & Career1.67×
13LinuxTechnology & Electronics1.66×
14Self-employmentBusiness & Career1.66×
15RobloxGames1.64×
16FIFA (video game series)Games1.60×
17Investment managementBusiness & Career1.60×
18BarsTravel & Leisure1.55×
19Online gamblingGames1.55×
20BaccaratGames1.51×
القسم 05
أبرز ست سمات شخصية يتجاوز فيها هذا الجمهور المتوسط (1.0 = متوسط الدولة).

شخصية جمهور Crazy Games

القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.

شكل 08

الانحراف عن المتوسط الوطني

ما يبرز
أقوى الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Crazy Games المتوسط · ما يبرز
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
Early Adopter MentalityPOWER1.37×
Risk AppetiteTHRILL1.32×
Pet OwnershipJOY1.21×
خط الأساس 1.00×
ما يتراجع
أضعف الميول
أبرز السمات الشخصية التي يتجاوز فيها جمهور Crazy Games المتوسط · ما يتراجع
السمةالمجموعةالانحرافالدرجة
MindfulnessBALANCE0.75×
Design AffinityPREMIUM0.76×
CreativityOPEN0.85×
خط الأساس 1.00×
ملحق

استكشف جماهير أخرى

ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.

كيف تقرأ هذه البيانات

حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في إندونيسيا الذين يبحثون بنشاط عن Crazy Games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.

عن ملف الجمهور هذا

أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر إندونيسيا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.

النطاق والتغطية
+500,000 جمهور جاهز للاستخدام في أكثر من 170 دولة

من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.

اطّلع على الأسعار ←