ملف بيانات عن جمهور Crazy Games في كندا: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Crazy Games المقدّر 3,736,290 شخص في كندا.
يبلغ متوسط عمر معجب Crazy Games في كندا 39.0 عامًا، والجمهور متوازن، ويتركّز بصورة أساسية في Ontario.
يتركّز الجمهور في Ontario, Quebec, British Columbia.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية Twitch, Strategy games, Role-playing games، وأقواها Twitch بمعدل 1.82× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Crazy Games إلى أن يكون متوازن بمتوسط عمر 39.0، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Convenience Orientation, Social Media Usage.
مقارنةً بخط الأساس الوطني، يُظهر هذا الجمهور أنماطًا مميّزة عبر 20 من أوجه التقارب مع العلامات التجارية و10 منطقة تتابعها Rascasse.
الجمهور النمطي لـCrazy Games في كندا متوازن، بمتوسط عمر يقارب 39.0 عامًا، وبميول Convenience Orientation قوية وتقارب ملحوظ مع Twitch.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Crazy Games في كندا.
48.3% إناث و51.7% ذكور، ومتوسط العمر 39.0.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 48.3% |
| ذكور | 51.7% |
| متوسط العمر | 39.0 |
| حجم الجمهور المقدّر | 3,736,290 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 19% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 22% |
من جمهور Crazy Games العالمي مصدره كندا.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 21.9% |
| Germany | 7.4% |
| United Kingdom | 5.8% |
أين يبلغ جمهور Crazy Games في كندا أقصى قوته.
| # | المنطقة | الوصول | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | New Brunswick | ~200K | 2.05× | |
| 02 | Manitoba | ~200K | 1.41× | |
| 03 | Saskatchewan | ~200K | 1.40× | |
| 04 | Alberta | ~500K | 1.16× | |
| 05 | British Columbia | ~600K | 1.11× | |
| 06 | Ontario | ~1.5M | 1.02× | |
| 07 | Quebec | ~800K | 0.89× | |
| 08 | Nova Scotia | ~40K | 0.39× | |
| 09 | Prince Edward Island | ~6K | 0.35× | |
| 10 | Newfoundland and Labrador | ~20K | 0.30× |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Crazy Games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | FreeCell | Games | 3.71× | ||
| 02 | Toronto Marlies | Sports | 3.61× | ||
| 03 | Mahjong | Games | 3.45× | ||
| 04 | GameStop | Games | 2.53× | ||
| 05 | Dota 2 | Games | 2.41× | ||
| 06 | Sudoku | Games | 2.38× | ||
| 07 | Kingston Technology | Technology & Electronics | 2.23× | ||
| 08 | Magic: The Gathering | Games | 2.20× | ||
| 09 | Advanced Micro Devices | Technology & Electronics | 2.15× | ||
| 10 | Strategy games | Games | 2.10× | ||
| 11 | Roblox | Games | 2.09× | ||
| 12 | Nvidia | Technology & Electronics | 1.87× | ||
| 13 | Twitch | Games | 1.82× | ||
| 14 | Epic Games | Games | 1.77× | ||
| 15 | The Legend of Zelda | Games | 1.74× | ||
| 16 | Steam | Games | 1.72× | ||
| 17 | Casino games | Games | 1.60× | ||
| 18 | Role-playing games | Games | 1.59× | ||
| 19 | Virtual reality | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 20 | Simulation games | Games | 1.52× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.17× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.15× | |
| Extroversion | THRILL | 1.14× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.73× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 0.74× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.79× |
تشمل السوق المستهدفة لـCrazy Games في كندا نحو 3,736,290 شخص، وتتركّز في Ontario وQuebec.
48.3% من جمهور Crazy Games إناث و51.7% ذكور، بمتوسط عمر 39.0 عامًا.
يُظهر معجبو Crazy Games أقوى تقارب مع Twitch (1.82×) وStrategy games (2.1×) وRole-playing games (1.59×) مقارنةً بمتوسط الدولة.
يتركّز معجبو Crazy Games في كندا أكثر ما يكون في Ontario (الوصول ~1.5M) وQuebec (الوصول ~800K) وBritish Columbia (الوصول ~600K). وتستحوذ هذه المناطق الثلاث على أكبر حصة من الجمهور النشط.
إلى جانب Crazy Games نفسها، يتجاوز الجمهور المتوسط في Strategy games (2.1×) وRole-playing games (1.59×) وDota 2 (2.41×) وGameStop (2.53×) مقارنةً بمتوسط كندا.
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في كندا الذين يبحثون بنشاط عن Crazy Games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر كندا. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.