ملف بيانات عن جمهور Video games في السويد: من يشتري ومن يتابع ومن يهتم — منمذج من أكثر من اثني عشر مصدرًا للإشارات الرقمية. يبلغ حجم جمهور Video games المقدّر 2,683,014 شخص في السويد.
يبلغ حجم جمهور Video games المقدّر 2,683,014 شخص في السويد. 41.3% إناث و58.7% ذكور، ومتوسط العمر 42.6. أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية: YouTube, Games, Google, CrazyGames, Culture.
تشمل أبرز أوجه التقارب مع العلامات التجارية YouTube, Games, Google، وأقواها YouTube بمعدل 1.64× من متوسط الدولة.
ديموغرافيًا، يميل جمهور Video games إلى أن يكون أميل إلى الذكور بمتوسط عمر 42.6، ويتجاوز المتوسط في سمات شخصية مثل Urban Lifestyle, Social Media Usage.
الجمهور النمطي لـVideo games في السويد أميل إلى الذكور، بمتوسط عمر يقارب 42.6 عامًا، وبميول Urban Lifestyle قوية وتقارب ملحوظ مع YouTube.
الأرقام الرئيسية التي تميّز ملف Video games في السويد.
41.3% إناث و58.7% ذكور، ومتوسط العمر 42.6.
| المؤشر | القيمة |
|---|---|
| إناث | 41.3% |
| ذكور | 58.7% |
| متوسط العمر | 42.6 |
| حجم الجمهور المقدّر | 2,683,014 |
| الفئة العمرية | الحصة | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 30% |
من جمهور Video games العالمي مصدره السويد.
| الدولة | الحصة |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
أقوى الاهتمامات المتقاطعة لجمهور Video games — علامات تجارية وموضوعات وأشخاص معًا.
| # | · | الاهتمام | الفئة | التقارب | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | CrazyGames | Games | 2.00× | ||
| 02 | Magazines | Literature | 1.87× | ||
| 03 | Comedy movies | Movies & TV | 1.86× | ||
| 04 | Televisions | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 05 | Internet & Social Media | 1.79× | |||
| 06 | TV | Movies & TV | 1.78× | ||
| 07 | Software | Technology & Electronics | 1.73× | ||
| 08 | Leisure | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 09 | Games | Games | 1.70× | ||
| 10 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 11 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.68× | ||
| 12 | Culture | Literature | 1.66× | ||
| 13 | Internet & Social Media | 1.66× | |||
| 14 | Social network | Internet & Social Media | 1.66× | ||
| 15 | Dogs | Pets & Animals | 1.65× | ||
| 16 | YouTube | Movies & TV | 1.64× | ||
| 17 | Animal | Pets & Animals | 1.59× | ||
| 18 | Child | Kids & Family | 1.57× | ||
| 19 | Stockholm | Travel & Leisure | 1.54× | ||
| 20 | Scandinavia | Travel & Leisure | 1.50× |
القيم الأعلى من 1.00× تفوق متوسط الدولة، والقيم الأدنى منها تقلّ عنه.
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.26× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.05× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.78× |
| السمة | المجموعة | الانحراف | الدرجة |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.55× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.62× |
ملفات ذات صلة وقوائم ترتيب والجمهور نفسه في أسواق أخرى.
حجم الجمهور هو العدد المقدّر للأشخاص في السويد الذين يبحثون بنشاط عن Video games. والتقارب نسبة تجاوز: تعني 2.0× أن احتمال تفاعل الجمهور مع تلك العلامة التجارية أو السمة يبلغ ضعف متوسط الدولة. أما الوصول فهو العدد المقدّر لأفراد الجمهور في منطقة ما. وتُرتَّب جداول المناطق والتقارب مع العلامات التجارية من أقوى إشارة إلى أضعفها.
أُنشئ ملف الجمهور هذا بواسطة Rascasse من إشارات سلوك البحث المجهولة الهوية عبر السويد. للاطلاع على المنهجية راجع المنهجية. قيم التقارب هي نسب تجاوز مقارنةً بمتوسط الدولة (1.0 = خط الأساس). وأحجام الجماهير مقدّرة وليست مقاسة.
من العلامات التجارية العالمية الموجّهة للجماهير الواسعة إلى الشرائح المحلية المتخصصة — استكشف المكتبة الكاملة واطّلع على طبقات الذكاء المتضمَّنة.