Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Computer network in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Computer network ha un pubblico stimato di 2,347,766 persone in Indonesia.
Computer network ha un pubblico stimato di 2,347,766 persone in Indonesia. 32.1% sono donne, 67.9% sono uomini, età media 35.9. Principali affinità di marca: Telegram, Online games, Online chat, High-definition television, Roblox.
Le principali affinità di marca includono Telegram, Online games, Online chat, con la massima sovra-indicizzazione su Telegram (2.51× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Computer network pende verso il maschile con un'età media di 35.9 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Risk Appetite.
Il fan tipico di Computer network in Indonesia è verso il maschile, di circa 35.9 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Telegram.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Computer network in Indonesia.
32.1% sono donne, 67.9% sono uomini, età media 35.9.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 32.1% |
| Uomini | 67.9% |
| Età media | 35.9 |
| Dimensione stimata del pubblico | 2,347,766 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 27% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 17% | |
| 50+ | 11% |
del pubblico mondiale di Computer network proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 18.6% |
| India | 5.1% |
| Brazil | 5.0% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Computer network — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Wireless LAN | Technology & Electronics | 4.08× | ||
| 02 | Telegram | Internet & Social Media | 2.51× | ||
| 03 | Online chat | Technology & Electronics | 2.31× | ||
| 04 | Virtual reality | Technology & Electronics | 2.02× | ||
| 05 | Casual game | Games | 2.00× | ||
| 06 | Linux | Technology & Electronics | 1.91× | ||
| 07 | NASDAQ | Business & Career | 1.81× | ||
| 08 | Innovation | Business & Career | 1.80× | ||
| 09 | Self-employment | Business & Career | 1.80× | ||
| 10 | Rugby union | Sports | 1.80× | ||
| 11 | Day trading | Business & Career | 1.77× | ||
| 12 | Lottery | Games | 1.71× | ||
| 13 | Stock exchange | Business & Career | 1.71× | ||
| 14 | Radio | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 15 | Roblox | Games | 1.62× | ||
| 16 | High-definition television | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 17 | Virtual private network | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 18 | Internet & Social Media | 1.58× | |||
| 19 | Online games | Games | 1.57× | ||
| 20 | Investment management | Business & Career | 1.51× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.29× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.24× | |
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.20× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Mindfulness | BALANCE | 0.59× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.70× | |
| Creativity | OPEN | 0.71× |
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La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Computer network. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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