Un profilo dei dati delle persone che acquistano, seguono e apprezzano Mobile device in Indonesia — modellato da oltre dodici fonti di segnali digitali. Mobile device ha un pubblico stimato di 6,082,323 persone in Indonesia.
Mobile device ha un pubblico stimato di 6,082,323 persone in Indonesia. 40.5% sono donne, 59.5% sono uomini, età media 36.2. Principali affinità di marca: Mobile game, Telegram, Online chat, Smart device, Innovation.
Le principali affinità di marca includono Mobile game, Telegram, Online chat, con la massima sovra-indicizzazione su Mobile game (1.59× la media del paese).
Demograficamente, il pubblico di Mobile device pende verso il maschile con un'età media di 36.2 anni e si sovra-indicizza su tratti di personalità come Early Adopter Mentality, Career Orientation.
Il fan tipico di Mobile device in Indonesia è verso il maschile, di circa 36.2 anni, con forti tendenze verso Early Adopter Mentality e una notevole affinità per Mobile game.
I numeri chiave che caratterizzano il profilo di Mobile device in Indonesia.
40.5% sono donne, 59.5% sono uomini, età media 36.2.
| Metrica | Valore |
|---|---|
| Donne | 40.5% |
| Uomini | 59.5% |
| Età media | 36.2 |
| Dimensione stimata del pubblico | 6,082,323 |
| Fascia d'età | Quota | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 18% | |
| 20-29 | 31% | |
| 30-39 | 24% | |
| 40-49 | 16% | |
| 50+ | 11% |
del pubblico mondiale di Mobile device proviene da Indonesia.
| Paese | Quota |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 6.9% |
| Italy | 4.2% |
Gli interessi incrociati più forti del pubblico di Mobile device — marchi, temi e persone insieme.
| # | · | Interesse | Categoria | Affinità | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Smart device | Technology & Electronics | 2.13× | ||
| 02 | Wearable technology | Technology & Electronics | 2.05× | ||
| 03 | Mobile payment | Business & Career | 1.84× | ||
| 04 | Innovation | Business & Career | 1.82× | ||
| 05 | Samsung Galaxy | Technology & Electronics | 1.77× | ||
| 06 | Online chat | Technology & Electronics | 1.76× | ||
| 07 | Foot Locker | Shopping | 1.72× | ||
| 08 | Telegram | Internet & Social Media | 1.71× | ||
| 09 | Casual game | Games | 1.71× | ||
| 10 | Family car | Cars & Mobility | 1.70× | ||
| 11 | NASDAQ | Business & Career | 1.70× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.66× | |||
| 13 | Projectors | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 14 | Self-employment | Business & Career | 1.60× | ||
| 15 | Mobile game | Games | 1.59× | ||
| 16 | City car | Cars & Mobility | 1.59× | ||
| 17 | Puma | Fashion & Accessoires | 1.57× | ||
| 18 | Aerobics | Sports | 1.57× | ||
| 19 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 20 | High-net-worth individual | Business & Career | 1.53× |
I valori sopra 1,00× sono sopra la media del paese, quelli sotto 1,00× al di sotto.
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.45× | |
| Career Orientation | POWER | 1.22× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.17× |
| Tratto | Cluster | Scostamento | Punteggio |
|---|---|---|---|
| Indulgence | JOY | 0.63× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.70× | |
| Creativity | OPEN | 0.70× |
Profili correlati, classifiche e lo stesso pubblico in altri mercati.
La dimensione del pubblico è il numero stimato di persone in Indonesia che cercano attivamente Mobile device. L'affinità è un rapporto di sovra-indicizzazione: 2,0× significa che il pubblico ha il doppio delle probabilità di interagire con quel marchio o tratto rispetto alla media del paese. La copertura è il numero stimato di membri del pubblico in una regione. Le tabelle delle regioni e delle affinità di marca sono ordinate dal segnale più forte al più debole.
Questo profilo del pubblico è generato da Rascasse a partire da segnali anonimi di comportamento di ricerca in Indonesia. Per la metodologia consulta metodologia. I valori di affinità sono rapporti di sovra-indicizzazione rispetto alla media del paese (1,0 = riferimento). Le dimensioni del pubblico sono stimate, non misurate.
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