Ein Datenprofil der Menschen, die Video in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video hat eine geschätzte Zielgruppe von 16,029,900 Personen in Indonesien.
Video hat eine geschätzte Zielgruppe von 16,029,900 Personen in Indonesien. 43.0% sind weiblich, 57.0% männlich, Durchschnittsalter 34.8. Top-Markenaffinitäten: Video games, Luxury goods, Automobiles, Traveloka, Kebaya.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Video games, Luxury goods, Automobiles, mit der stärksten Überindexierung bei Video games (1.55× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 34.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Spirituality, Social Media Usage.
Der typische Video-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 34.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Spirituality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Video games.
Die Kennzahlen, die das Video-Profil in Indonesien charakterisieren.
43.0% sind weiblich, 57.0% männlich, Durchschnittsalter 34.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 43.0% |
| Männlich | 57.0% |
| Durchschnittsalter | 34.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 16,029,900 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 32% | |
| 30-39 | 22% | |
| 40-49 | 14% | |
| 50+ | 10% |
der weltweiten Video-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.2% |
| India | 6.4% |
| Italy | 4.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Video-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Buddhism | Health | 1.70× | ||
| 02 | Astro (Malaysian satellite television) | Movies & TV | 1.70× | ||
| 03 | Radio | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 04 | 7-Eleven | Shopping | 1.68× | ||
| 05 | Online chat | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 06 | FamilyMart | Shopping | 1.64× | ||
| 07 | Self-employment | Business & Career | 1.64× | ||
| 08 | Traveloka | Travel & Leisure | 1.63× | ||
| 09 | Casual game | Games | 1.61× | ||
| 10 | Allkpop | Music & Radio | 1.60× | ||
| 11 | Rugby union | Sports | 1.60× | ||
| 12 | CIMB | Business & Career | 1.59× | ||
| 13 | Maybank | Business & Career | 1.58× | ||
| 14 | Scholarship | Kids & Family | 1.56× | ||
| 15 | Video games | Games | 1.55× | ||
| 16 | Automobiles | Cars & Mobility | 1.55× | ||
| 17 | Luxury goods | Fashion & Accessoires | 1.52× | ||
| 18 | Self-love | Health | 1.52× | ||
| 19 | Digital art | Arts & Culture | 1.52× | ||
| 20 | Kebaya | Fashion & Accessoires | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Spirituality | BALANCE | 1.21× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.09× | |
| Luxury Orientation | PREMIUM | 1.09× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.86× | |
| Mindfulness | BALANCE | 0.88× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.88× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Video suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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