Rascasse Audience Intelligence

Video games Zielgruppe in Indonesien

Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Indonesien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 15,062,670 Personen in Indonesien.

#1unter Gaming genre in Indonesien
#25unter Topic in Indonesien
#2in Games

Der durchschnittliche Video games-Fan in Indonesien ist 35.1 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in West Java.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf West Java, East Java, Jakarta.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Video, Broadcasting, Digital media, mit der stärksten Überindexierung bei Video (1.55× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 35.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Design Affinity, Early Adopter Mentality.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 34 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Video games-Fan in Indonesien ist eher männlich, etwa 35.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Design Affinity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Video.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Indonesien charakterisieren.

Zielgruppengröße
15.1M
in Indonesien
Geschlecht
36.8%
63.2% männlich
Alter
35.1
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#32
Topic in Indonesien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+7%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Video games-Fans

36.8% sind weiblich, 63.2% männlich, Durchschnittsalter 35.1.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

36.8%
Weiblich
63.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Video games-Zielgruppe in Indonesien
MetrikWert
Weiblich36.8%
Männlich63.2%
Durchschnittsalter35.1
Geschätzte Zielgruppengröße15,062,670
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 35.1
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Video games-Zielgruppe in Indonesien
AltersgruppeAnteil%
16-1922%
20-2930%
30-3923%
40-4915%
50+10%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

2.7%

der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Indonesien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Video games
LandAnteil
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Indonesien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Video games-Zielgruppe in Indonesien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Video games-Fans nach Region: Top-Regionen in Indonesien
#RegionReichweiteAffinität×
01South Sumatra~500K1.28×
02South Kalimantan~200K1.22×
03Riau Islands~200K1.21×
04Jakarta~1.5M1.16×
05East Kalimantan~300K1.13×
06Bali~300K1.12×
07East Java~2M1.11×
08Banten~700K1.10×
09West Kalimantan~200K1.08×
10North Sumatra~800K1.07×
11Central Kalimantan~100K1.06×
12Southeast Sulawesi~100K1.03×
13North Sulawesi~200K1.02×
14West Sulawesi~60K1.02×
15Papua (province)~90K1.01×
16West Papua~50K1.00×
17South Sulawesi~400K0.99×
18Bangka-Belitung Islands~70K0.99×
19Maluku~70K0.99×
20Riau~400K0.98×
21Special Region of Yogyakarta~200K0.98×
22Jambi~200K0.97×
23Bengkulu~100K0.97×
24Gorontalo (disambiguation)(2)~60K0.97×
25North Kalimantan~50K0.96×
26West Java~2M0.95×
27Central Java~1.5M0.95×
28Central Sulawesi~100K0.95×
29North Maluku~50K0.94×
30West Nusa Tenggara~200K0.93×
31East Nusa Tenggara~100K0.91×
32Lampung~300K0.90×
33West Sumatra~200K0.89×
34Aceh~200K0.87×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Queen LatifahMusic & Radio1.81×
02Proxy serverInternet & Social Media1.74×
03Virtual private networkTechnology & Electronics1.71×
04BarcodeBusiness & Career1.66×
05Electronic gameGames1.64×
06High-definition televisionTechnology & Electronics1.62×
07Slot machineGames1.62×
08Pragmatic PlayGames1.62×
09DiceGames1.62×
10Digital mediaBusiness & Career1.58×
11Digital televisionMovies & TV1.57×
12BroadcastingMovies & TV1.56×
13VideoMovies & TV1.55×
14Data compressionTechnology & Electronics1.55×
15Internet privacyTechnology & Electronics1.55×
16Video hosting serviceTechnology & Electronics1.52×
17PinballGames1.52×
18CasinoGames1.51×
19Bet365Games1.51×
20FilmmakingBusiness & Career1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Design AffinityPREMIUM0.82×
Early Adopter MentalityPOWER0.78×
PatriotismCONSERVATISM0.75×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.42×
Need for SecurityCONSERVATISM0.46×
IndividualismJOY0.51×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Video games in Indonesien?

Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 15,062,670 Personen in Indonesien, konzentriert auf West Java und East Java.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Video games-Fans verteilt?

36.8% der Video games-Fans sind weiblich, 63.2% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 35.1 Jahren.

03

Welche Marken mögen Video games-Fans am meisten?

Video games-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Video (1.55×), Broadcasting (1.56×) und Digital media (1.58×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Video games-Fans in Indonesien?

Video games-Fans in Indonesien konzentrieren sich vor allem auf West Java (Reichweite ~2M), East Java (Reichweite ~2M) und Jakarta (Reichweite ~1.5M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Video games-Fans außerdem?

Über Video games hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Broadcasting (1.56×), Digital media (1.58×), High-definition television (1.62×) und Filmmaking (1.5×) im Vergleich zum Indonesien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indonesien, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indonesien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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