Rascasse Audience Intelligence

Video games Zielgruppe in Schweden

Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,683,014 Personen in Schweden.

Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,683,014 Personen in Schweden. 41.3% sind weiblich, 58.7% männlich, Durchschnittsalter 42.6. Top-Markenaffinitäten: YouTube, Games, Google, CrazyGames, Culture.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen YouTube, Games, Google, mit der stärksten Überindexierung bei YouTube (1.64× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 42.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.

Der typische Video games-Fan in Schweden ist eher männlich, etwa 42.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu YouTube.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Schweden charakterisieren.

Zielgruppengröße
2.7M
in Schweden
Geschlecht
41.3%
58.7% männlich
Alter
42.6
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#160
Topic in Schweden
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+201%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Video games-Fans

41.3% sind weiblich, 58.7% männlich, Durchschnittsalter 42.6.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

41.3%
Weiblich
58.7%
Männlich
Demografische Verteilung der Video games-Zielgruppe in Schweden
MetrikWert
Weiblich41.3%
Männlich58.7%
Durchschnittsalter42.6
Geschätzte Zielgruppengröße2,683,014
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 42.6
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Video games-Zielgruppe in Schweden
AltersgruppeAnteil%
16-1914%
20-2918%
30-3918%
40-4921%
50+30%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.5%

der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Schweden.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Video games
LandAnteil
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01CrazyGamesGames2.00×
02MagazinesLiterature1.87×
03Comedy moviesMovies & TV1.86×
04TelevisionsTechnology & Electronics1.83×
05GoogleInternet & Social Media1.79×
06TVMovies & TV1.78×
07SoftwareTechnology & Electronics1.73×
08LeisureTravel & Leisure1.72×
09GamesGames1.70×
10Mobile phonesTechnology & Electronics1.70×
11SmartphonesTechnology & Electronics1.68×
12CultureLiterature1.66×
13FacebookInternet & Social Media1.66×
14Social networkInternet & Social Media1.66×
15DogsPets & Animals1.65×
16YouTubeMovies & TV1.64×
17AnimalPets & Animals1.59×
18ChildKids & Family1.57×
19StockholmTravel & Leisure1.54×
20ScandinaviaTravel & Leisure1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Urban LifestyleOPEN1.26×
Social Media UsageJOY1.05×
Healthy LifestyleBALANCE0.78×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.27×
PatriotismCONSERVATISM0.55×
Design AffinityPREMIUM0.62×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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