Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,683,014 Personen in Schweden.
Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,683,014 Personen in Schweden. 41.3% sind weiblich, 58.7% männlich, Durchschnittsalter 42.6. Top-Markenaffinitäten: YouTube, Games, Google, CrazyGames, Culture.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen YouTube, Games, Google, mit der stärksten Überindexierung bei YouTube (1.64× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 42.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.
Der typische Video games-Fan in Schweden ist eher männlich, etwa 42.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu YouTube.
Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Schweden charakterisieren.
41.3% sind weiblich, 58.7% männlich, Durchschnittsalter 42.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 41.3% |
| Männlich | 58.7% |
| Durchschnittsalter | 42.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,683,014 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 30% |
der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Schweden.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | CrazyGames | Games | 2.00× | ||
| 02 | Magazines | Literature | 1.87× | ||
| 03 | Comedy movies | Movies & TV | 1.86× | ||
| 04 | Televisions | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 05 | Internet & Social Media | 1.79× | |||
| 06 | TV | Movies & TV | 1.78× | ||
| 07 | Software | Technology & Electronics | 1.73× | ||
| 08 | Leisure | Travel & Leisure | 1.72× | ||
| 09 | Games | Games | 1.70× | ||
| 10 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 11 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.68× | ||
| 12 | Culture | Literature | 1.66× | ||
| 13 | Internet & Social Media | 1.66× | |||
| 14 | Social network | Internet & Social Media | 1.66× | ||
| 15 | Dogs | Pets & Animals | 1.65× | ||
| 16 | YouTube | Movies & TV | 1.64× | ||
| 17 | Animal | Pets & Animals | 1.59× | ||
| 18 | Child | Kids & Family | 1.57× | ||
| 19 | Stockholm | Travel & Leisure | 1.54× | ||
| 20 | Scandinavia | Travel & Leisure | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.26× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.05× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.78× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.55× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 0.62× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
Von globalen Massenmarken bis zu lokalen Nischensegmenten — entdecken Sie die vollständige Bibliothek und die enthaltenen Intelligence-Schichten.