Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,659,000 Personen in Schweden.
Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,659,000 Personen in Schweden. 48.0% sind weiblich, 52.0% männlich, Durchschnittsalter 43.4. Top-Markenaffinitäten: Google, Mobile phones, Leisure, Social network, Software.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Mobile phones, Leisure, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.57× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.
Der typische Games-Fan in Schweden ist ausgeglichen, etwa 43.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Schweden charakterisieren.
48.0% sind weiblich, 52.0% männlich, Durchschnittsalter 43.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 48.0% |
| Männlich | 52.0% |
| Durchschnittsalter | 43.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 4,659,000 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 13% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 32% |
der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Schweden.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Mobile game | Games | 1.66× | ||
| 02 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 03 | Technology & Electronics | 1.60× | |||
| 04 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.59× | ||
| 05 | Social network | Internet & Social Media | 1.58× | ||
| 06 | Internet & Social Media | 1.57× | |||
| 07 | Video games | Games | 1.57× | ||
| 08 | Televisions | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 09 | Software | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 11 | Drama movies | Movies & TV | 1.56× | ||
| 12 | Leisure | Travel & Leisure | 1.55× | ||
| 13 | Wikipedia | Internet & Social Media | 1.55× | ||
| 14 | Fairy tale | Literature | 1.54× | ||
| 15 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 16 | Communication | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 17 | Pleasure | Politics & Society | 1.53× | ||
| 18 | Video | Movies & TV | 1.52× | ||
| 19 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 1.51× | ||
| 20 | Theatre | Music & Radio | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.09× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.89× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.75× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.33× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.56× | |
| Travelling | THRILL | 0.65× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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