Rascasse Audience Intelligence

Games Zielgruppe in Schweden

Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Schweden kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,659,000 Personen in Schweden.

Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 4,659,000 Personen in Schweden. 48.0% sind weiblich, 52.0% männlich, Durchschnittsalter 43.4. Top-Markenaffinitäten: Google, Mobile phones, Leisure, Social network, Software.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Mobile phones, Leisure, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.57× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.

Der typische Games-Fan in Schweden ist ausgeglichen, etwa 43.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Schweden charakterisieren.

Zielgruppengröße
4.7M
in Schweden
Geschlecht
48.0%
52.0% männlich
Alter
43.4
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#65
Topic in Schweden
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+62%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Games-Fans

48.0% sind weiblich, 52.0% männlich, Durchschnittsalter 43.4.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

48.0%
Weiblich
52.0%
Männlich
Demografische Verteilung der Games-Zielgruppe in Schweden
MetrikWert
Weiblich48.0%
Männlich52.0%
Durchschnittsalter43.4
Geschätzte Zielgruppengröße4,659,000
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 43.4
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Games-Zielgruppe in Schweden
AltersgruppeAnteil%
16-1913%
20-2916%
30-3917%
40-4921%
50+32%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.6%

der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Schweden.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Games
LandAnteil
United States18.3%
Japan5.9%
India5.2%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Mobile gameGames1.66×
02Mobile deviceTechnology & Electronics1.66×
03EmailTechnology & Electronics1.60×
04Mobile phonesTechnology & Electronics1.59×
05Social networkInternet & Social Media1.58×
06GoogleInternet & Social Media1.57×
07Video gamesGames1.57×
08TelevisionsTechnology & Electronics1.57×
09SoftwareTechnology & Electronics1.56×
10Mobile appTechnology & Electronics1.56×
11Drama moviesMovies & TV1.56×
12LeisureTravel & Leisure1.55×
13WikipediaInternet & Social Media1.55×
14Fairy taleLiterature1.54×
15SmartphonesTechnology & Electronics1.53×
16CommunicationTechnology & Electronics1.53×
17PleasurePolitics & Society1.53×
18VideoMovies & TV1.52×
19Android (operating system)Technology & Electronics1.51×
20TheatreMusic & Radio1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Urban LifestyleOPEN1.09×
Social Media UsageJOY0.89×
Healthy LifestyleBALANCE0.75×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.33×
PatriotismCONSERVATISM0.56×
TravellingTHRILL0.65×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Schweden, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Schweden erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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