Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,401,692 Personen in Norwegen.
Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,401,692 Personen in Norwegen. 46.8% sind weiblich, 53.2% männlich, Durchschnittsalter 43.2. Top-Markenaffinitäten: Software, Mobile app, Email, Mobile device, Mobile game.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Software, Mobile app, Email, mit der stärksten Überindexierung bei Software (1.51× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.
Der typische Games-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 43.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Software.
Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Norwegen charakterisieren.
46.8% sind weiblich, 53.2% männlich, Durchschnittsalter 43.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 46.8% |
| Männlich | 53.2% |
| Durchschnittsalter | 43.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,401,692 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 32% |
der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.67× | ||
| 02 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.63× | ||
| 03 | George Clanton | Music & Radio | 1.62× | ||
| 04 | Mobile game | Games | 1.60× | ||
| 05 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 06 | Technology & Electronics | 1.58× | |||
| 07 | Database | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 08 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 09 | Fairy tale | Literature | 1.54× | ||
| 10 | Mobile payment | Business & Career | 1.53× | ||
| 11 | Football helmet | Sports | 1.53× | ||
| 12 | WorldFirst | Business & Career | 1.53× | ||
| 13 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 14 | Application software | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 15 | Software | Technology & Electronics | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.72× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.27× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Travelling | THRILL | 0.60× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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