Rascasse Audience Intelligence

Games Zielgruppe in Norwegen

Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,401,692 Personen in Norwegen.

Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,401,692 Personen in Norwegen. 46.8% sind weiblich, 53.2% männlich, Durchschnittsalter 43.2. Top-Markenaffinitäten: Software, Mobile app, Email, Mobile device, Mobile game.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Software, Mobile app, Email, mit der stärksten Überindexierung bei Software (1.51× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.

Der typische Games-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 43.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Software.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Norwegen charakterisieren.

Zielgruppengröße
2.4M
in Norwegen
Geschlecht
46.8%
53.2% männlich
Alter
43.2
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#53
Topic in Norwegen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+25%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Games-Fans

46.8% sind weiblich, 53.2% männlich, Durchschnittsalter 43.2.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

46.8%
Weiblich
53.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Games-Zielgruppe in Norwegen
MetrikWert
Weiblich46.8%
Männlich53.2%
Durchschnittsalter43.2
Geschätzte Zielgruppengröße2,401,692
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 43.2
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Games-Zielgruppe in Norwegen
AltersgruppeAnteil%
16-1914%
20-2916%
30-3917%
40-4922%
50+32%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.3%

der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Games
LandAnteil
United States18.3%
Japan5.9%
India5.2%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Digital walletInternet & Social Media1.67×
02Mobile deviceTechnology & Electronics1.63×
03George ClantonMusic & Radio1.62×
04Mobile gameGames1.60×
05SmartwatchTechnology & Electronics1.60×
06EmailTechnology & Electronics1.58×
07DatabaseTechnology & Electronics1.58×
08Mobile appTechnology & Electronics1.54×
09Fairy taleLiterature1.54×
10Mobile paymentBusiness & Career1.53×
11Football helmetSports1.53×
12WorldFirstBusiness & Career1.53×
13Tablet computersTechnology & Electronics1.52×
14Application softwareTechnology & Electronics1.52×
15SoftwareTechnology & Electronics1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Social Media UsageJOY0.72×
TravellingTHRILL0.60×
PatriotismCONSERVATISM0.50×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.27×
PatriotismCONSERVATISM0.50×
TravellingTHRILL0.60×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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