Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 719,091 Personen in Norwegen.
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 719,091 Personen in Norwegen. 48.7% sind weiblich, 51.3% männlich, Durchschnittsalter 44.0. Top-Markenaffinitäten: Google, Facebook, Software, Computers, Mobile phones.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Facebook, Software, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.72× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 44.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.
Der typische Mobile game-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 44.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Norwegen charakterisieren.
48.7% sind weiblich, 51.3% männlich, Durchschnittsalter 44.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 48.7% |
| Männlich | 51.3% |
| Durchschnittsalter | 44.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 719,091 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 34% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fairy tale | Literature | 2.21× | ||
| 02 | Software | Technology & Electronics | 1.95× | ||
| 03 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.83× | ||
| 04 | Leisure | Travel & Leisure | 1.75× | ||
| 05 | Technology & Electronics | 1.75× | |||
| 06 | Internet & Social Media | 1.72× | |||
| 07 | Social network | Internet & Social Media | 1.71× | ||
| 08 | Computers | Technology & Electronics | 1.70× | ||
| 09 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 10 | Gift | Shopping | 1.63× | ||
| 11 | Games | Games | 1.62× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.60× | |||
| 13 | Culture | Literature | 1.60× | ||
| 14 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 1.60× | ||
| 15 | Shoes | Fashion & Accessoires | 1.58× | ||
| 16 | Crafts | Home & Garden | 1.58× | ||
| 17 | Televisions | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 18 | Dogs | Pets & Animals | 1.57× | ||
| 19 | Happiness | Health | 1.56× | ||
| 20 | TV | Movies & TV | 1.53× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.70× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.17× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.45× | |
| Travelling | THRILL | 0.59× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
Von globalen Massenmarken bis zu lokalen Nischensegmenten — entdecken Sie die vollständige Bibliothek und die enthaltenen Intelligence-Schichten.