Rascasse Audience Intelligence

Mobile game Zielgruppe in Norwegen

Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 719,091 Personen in Norwegen.

Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 719,091 Personen in Norwegen. 48.7% sind weiblich, 51.3% männlich, Durchschnittsalter 44.0. Top-Markenaffinitäten: Google, Facebook, Software, Computers, Mobile phones.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Facebook, Software, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.72× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 44.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.

Der typische Mobile game-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 44.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Norwegen charakterisieren.

Zielgruppengröße
719K
in Norwegen
Geschlecht
48.7%
51.3% männlich
Alter
44.0
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#476
Topic in Norwegen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+530%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Mobile game-Fans

48.7% sind weiblich, 51.3% männlich, Durchschnittsalter 44.0.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

48.7%
Weiblich
51.3%
Männlich
Demografische Verteilung der Mobile game-Zielgruppe in Norwegen
MetrikWert
Weiblich48.7%
Männlich51.3%
Durchschnittsalter44.0
Geschätzte Zielgruppengröße719,091
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 44.0
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Mobile game-Zielgruppe in Norwegen
AltersgruppeAnteil%
16-1912%
20-2916%
30-3917%
40-4921%
50+34%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.3%

der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Mobile game
LandAnteil
United States17.5%
India7.4%
Brazil4.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Mobile game-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Fairy taleLiterature2.21×
02SoftwareTechnology & Electronics1.95×
03Mobile phonesTechnology & Electronics1.83×
04LeisureTravel & Leisure1.75×
05EmailTechnology & Electronics1.75×
06GoogleInternet & Social Media1.72×
07Social networkInternet & Social Media1.71×
08ComputersTechnology & Electronics1.70×
09Mobile appTechnology & Electronics1.65×
10GiftShopping1.63×
11GamesGames1.62×
12FacebookInternet & Social Media1.60×
13CultureLiterature1.60×
14Android (operating system)Technology & Electronics1.60×
15ShoesFashion & Accessoires1.58×
16CraftsHome & Garden1.58×
17TelevisionsTechnology & Electronics1.57×
18DogsPets & Animals1.57×
19HappinessHealth1.56×
20TVMovies & TV1.53×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Mobile game-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Social Media UsageJOY0.70×
TravellingTHRILL0.59×
PatriotismCONSERVATISM0.45×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.17×
PatriotismCONSERVATISM0.45×
TravellingTHRILL0.59×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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