Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Italien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,273,963 Personen in Italien.
Der durchschnittliche Mobile game-Fan in Italien ist 42.7 Jahre alt, ausgeglichen, und lebt vor allem in Lombardy.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Lombardy, Campania, Lazio.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Twitch, Gaming computer, Gaming, mit der stärksten Überindexierung bei Twitch (6.11× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 42.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Price Sensitivity.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 19 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Mobile game-Fan in Italien ist ausgeglichen, etwa 42.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Twitch.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Italien charakterisieren.
49.4% sind weiblich, 50.6% männlich, Durchschnittsalter 42.7.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 49.4% |
| Männlich | 50.6% |
| Durchschnittsalter | 42.7 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 11,273,963 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 22% | |
| 50+ | 29% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Italien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Wo die Mobile game-Zielgruppe in Italien am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Molise | ~60K | 1.16× | |
| 02 | Lombardy | ~2M | 1.12× | |
| 03 | Campania | ~1.5M | 1.11× | |
| 04 | Basilicata | ~100K | 1.06× | |
| 05 | Sicilia | ~1M | 1.01× | |
| 06 | Veneto | ~900K | 0.99× | |
| 07 | Puglia | ~800K | 0.99× | |
| 08 | Lazio | ~1.5M | 0.98× | |
| 09 | Umbria | ~200K | 0.98× | |
| 10 | Calabria | ~300K | 0.97× | |
| 11 | Abruzzo | ~200K | 0.97× | |
| 12 | Trentino-Alto Adige/Südtirol | ~200K | 0.97× | |
| 13 | Friuli-Venezia Giulia | ~200K | 0.97× | |
| 14 | Marche | ~300K | 0.96× | |
| 15 | Piedmont | ~800K | 0.95× | |
| 16 | Tuscany | ~700K | 0.95× | |
| 17 | Sardinia | ~300K | 0.95× | |
| 18 | Liguria | ~300K | 0.95× | |
| 19 | Emilia-Romagna | ~900K | 0.93× |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Mobile operating system | Technology & Electronics | 15.32× | ||
| 02 | Call of Duty: Modern Warfare 3 | Games | 11.81× | ||
| 03 | Personal digital assistant | Technology & Electronics | 10.19× | ||
| 04 | Gaming | Games | 8.15× | ||
| 05 | Assassin's Creed | Games | 8.08× | ||
| 06 | Call of Duty | Games | 7.70× | ||
| 07 | League of Legends | Games | 7.68× | ||
| 08 | Electronic sports | Sports | 7.04× | ||
| 09 | Epic Games | Games | 6.85× | ||
| 10 | Gaming computer | Technology & Electronics | 6.83× | ||
| 11 | Fortnite | Games | 6.37× | ||
| 12 | Twitch | Games | 6.11× | ||
| 13 | Strategy games | Games | 5.35× | ||
| 14 | PC game | Games | 4.93× | ||
| 15 | Gamer | Games | 4.04× | ||
| 16 | Anime and manga fandom | Literature | 3.87× | ||
| 17 | Mobile device | Technology & Electronics | 2.64× | ||
| 18 | TikTok | Internet & Social Media | 2.58× | ||
| 19 | Video games | Games | 1.84× | ||
| 20 | FIFA World Cup | Sports | 1.79× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 2.22× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.91× | |
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.62× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.62× | |
| Spirituality | BALANCE | 0.67× | |
| Tradition | CONSERVATISM | 0.71× |
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,273,963 Personen in Italien, konzentriert auf Lombardy und Campania.
49.4% der Mobile game-Fans sind weiblich, 50.6% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 42.7 Jahren.
Mobile game-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Twitch (6.11×), Gaming computer (6.83×) und Gaming (8.15×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Mobile game-Fans in Italien konzentrieren sich vor allem auf Lombardy (Reichweite ~2M), Campania (Reichweite ~1.5M) und Lazio (Reichweite ~1.5M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Mobile game hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Gaming computer (6.83×), Gaming (8.15×), League of Legends (7.68×) und Fortnite (6.37×) im Vergleich zum Italien-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Italien, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Italien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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