Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in USA kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 48,316,659 Personen in USA.
Der durchschnittliche Mobile game-Fan in USA ist 38.9 Jahre alt, ausgeglichen, und lebt vor allem in Texas.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf Texas, California, Florida.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Pizza Hut, Twitch, Fortnite, mit der stärksten Überindexierung bei Pizza Hut (4.45× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 38.9 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Early Adopter Mentality, Social Media Usage.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 50 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Mobile game-Fan in USA ist ausgeglichen, etwa 38.9 Jahre alt, mit ausgeprägten Early Adopter Mentality-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Pizza Hut.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in USA charakterisieren.
47.1% sind weiblich, 52.9% männlich, Durchschnittsalter 38.9.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 47.1% |
| Männlich | 52.9% |
| Durchschnittsalter | 38.9 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 48,316,659 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 19% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 22% |
Wo die Mobile game-Zielgruppe in USA am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Nebraska | ~400K | 1.81× | |
| 02 | Texas | ~7M | 1.74× | |
| 03 | Virginia | ~1.5M | 1.41× | |
| 04 | Kentucky | ~800K | 1.38× | |
| 05 | Oklahoma | ~700K | 1.36× | |
| 06 | Utah | ~600K | 1.31× | |
| 07 | Delaware | ~200K | 1.21× | |
| 08 | South Dakota | ~100K | 1.21× | |
| 09 | Louisiana | ~700K | 1.20× | |
| 10 | North Dakota | ~100K | 1.16× | |
| 11 | Kansas | ~400K | 1.12× | |
| 12 | Pennsylvania | ~2M | 1.10× | |
| 13 | Arkansas | ~400K | 1.09× | |
| 14 | New Mexico | ~300K | 1.09× | |
| 15 | Montana | ~100K | 1.09× | |
| 16 | North Carolina | ~1.5M | 1.07× | |
| 17 | Alaska | ~100K | 1.07× | |
| 18 | Indiana | ~900K | 1.06× | |
| 19 | South Carolina | ~800K | 1.06× | |
| 20 | Iowa | ~400K | 1.06× | |
| 21 | Georgia | ~1.5M | 1.05× | |
| 22 | Washington | ~1M | 1.01× | |
| 23 | Missouri | ~800K | 1.01× | |
| 24 | Oregon | ~600K | 1.01× | |
| 25 | Wisconsin | ~700K | 1.00× | |
| 26 | California | ~5.5M | 0.99× | |
| 27 | West Virginia | ~200K | 0.99× | |
| 28 | Minnesota | ~700K | 0.94× | |
| 29 | Idaho | ~200K | 0.94× | |
| 30 | Hawaii | ~200K | 0.93× | |
| 31 | Vermont | ~80K | 0.93× | |
| 32 | Ohio | ~1.5M | 0.92× | |
| 33 | Alabama | ~600K | 0.92× | |
| 34 | Arizona | ~900K | 0.89× | |
| 35 | Nevada | ~400K | 0.89× | |
| 36 | New Hampshire | ~200K | 0.89× | |
| 37 | Mississippi | ~300K | 0.88× | |
| 38 | New York | ~2.5M | 0.86× | |
| 39 | Rhode Island | ~100K | 0.86× | |
| 40 | New Jersey | ~1M | 0.85× | |
| 41 | Maryland | ~700K | 0.85× | |
| 42 | Colorado | ~600K | 0.82× | |
| 43 | Michigan | ~1M | 0.81× | |
| 44 | Florida | ~2.5M | 0.80× | |
| 45 | Illinois | ~1.5M | 0.80× | |
| 46 | Tennessee | ~700K | 0.77× | |
| 47 | Connecticut | ~400K | 0.77× | |
| 48 | Maine | ~100K | 0.72× | |
| 49 | Massachusetts | ~700K | 0.69× | |
| 50 | Washington, District of Columbia | ~80K | 0.54× |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Call of Duty: Zombies | Games | 15.61× | ||
| 02 | Call of Duty: Modern Warfare 3 | Games | 11.20× | ||
| 03 | Call of Duty | Games | 9.86× | ||
| 04 | Call of Duty: Black Ops | Games | 9.09× | ||
| 05 | Assassin's Creed | Games | 8.66× | ||
| 06 | Epic Games | Games | 7.95× | ||
| 07 | Gaming | Games | 7.40× | ||
| 08 | World of Warcraft | Games | 7.08× | ||
| 09 | Gaming computer | Technology & Electronics | 6.71× | ||
| 10 | League of Legends | Games | 6.43× | ||
| 11 | PC game | Games | 6.31× | ||
| 12 | Fortnite | Games | 6.18× | ||
| 13 | Twitch | Games | 5.68× | ||
| 14 | Fashion show | Fashion & Accessoires | 5.01× | ||
| 15 | Pizza Hut | Food & Beverages | 4.45× | ||
| 16 | Gamer | Games | 3.92× | ||
| 17 | Pet store | Pets & Animals | 3.66× | ||
| 18 | TikTok | Internet & Social Media | 2.51× | ||
| 19 | Smartphones | Technology & Electronics | 2.20× | ||
| 20 | Superman | Movies & TV | 2.10× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 2.75× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.59× | |
| Risk Appetite | THRILL | 1.19× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Spirituality | BALANCE | 0.67× | |
| Indulgence | JOY | 0.71× | |
| Individualism | JOY | 0.73× |
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 48,316,659 Personen in USA, konzentriert auf Texas und California.
47.1% der Mobile game-Fans sind weiblich, 52.9% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 38.9 Jahren.
Mobile game-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Pizza Hut (4.45×), Twitch (5.68×) und Fortnite (6.18×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Mobile game-Fans in USA konzentrieren sich vor allem auf Texas (Reichweite ~7M), California (Reichweite ~5.5M) und Florida (Reichweite ~2.5M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Mobile game hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Twitch (5.68×), Fortnite (6.18×), Gaming computer (6.71×) und Epic Games (7.95×) im Vergleich zum USA-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in USA, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in USA erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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