Ein Datenprofil der Menschen, die Gaming in USA kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gaming hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,517,523 Personen in USA.
Der durchschnittliche Gaming-Fan in USA ist 28.2 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in California.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf California, Texas, Florida.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mobile game, Computer hardware, Gaming computer, mit der stärksten Überindexierung bei Mobile game (7.4× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gaming-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 28.2 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Pet Ownership, Convenience Orientation.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 50 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Gaming-Fan in USA ist eher männlich, etwa 28.2 Jahre alt, mit ausgeprägten Pet Ownership-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mobile game.
Die Kennzahlen, die das Gaming-Profil in USA charakterisieren.
30.8% sind weiblich, 69.2% männlich, Durchschnittsalter 28.2.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 30.8% |
| Männlich | 69.2% |
| Durchschnittsalter | 28.2 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 11,517,523 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 51% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 12% | |
| 40-49 | 8% | |
| 50+ | 5% |
der weltweiten Gaming-Zielgruppe entfallen auf USA.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 15.4% |
| China | 9.6% |
| India | 7.2% |
Wo die Gaming-Zielgruppe in USA am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Washington | ~300K | 1.38× | |
| 02 | Virginia | ~300K | 1.25× | |
| 03 | Nebraska | ~70K | 1.23× | |
| 04 | North Dakota | ~30K | 1.20× | |
| 05 | Oregon | ~200K | 1.14× | |
| 06 | Kansas | ~100K | 1.14× | |
| 07 | Colorado | ~200K | 1.12× | |
| 08 | Massachusetts | ~200K | 1.10× | |
| 09 | Mississippi | ~100K | 1.10× | |
| 10 | Utah | ~100K | 1.09× | |
| 11 | Florida | ~800K | 1.08× | |
| 12 | Louisiana | ~200K | 1.08× | |
| 13 | New Hampshire | ~50K | 1.08× | |
| 14 | Arkansas | ~100K | 1.07× | |
| 15 | Minnesota | ~200K | 1.06× | |
| 16 | Oklahoma | ~100K | 1.06× | |
| 17 | Rhode Island | ~40K | 1.05× | |
| 18 | Indiana | ~200K | 1.04× | |
| 19 | Maryland | ~200K | 1.04× | |
| 20 | Wisconsin | ~200K | 1.04× | |
| 21 | Texas | ~1M | 1.03× | |
| 22 | Georgia | ~400K | 1.02× | |
| 23 | Missouri | ~200K | 1.02× | |
| 24 | West Virginia | ~50K | 1.02× | |
| 25 | Michigan | ~300K | 1.01× | |
| 26 | California | ~1.5M | 1.00× | |
| 27 | North Carolina | ~300K | 1.00× | |
| 28 | New York | ~600K | 0.99× | |
| 29 | Illinois | ~400K | 0.99× | |
| 30 | Ohio | ~400K | 0.99× | |
| 31 | New Jersey | ~300K | 0.99× | |
| 32 | Nevada | ~100K | 0.99× | |
| 33 | Iowa | ~90K | 0.99× | |
| 34 | Connecticut | ~100K | 0.98× | |
| 35 | Pennsylvania | ~400K | 0.97× | |
| 36 | Tennessee | ~200K | 0.97× | |
| 37 | South Carolina | ~200K | 0.97× | |
| 38 | Idaho | ~60K | 0.97× | |
| 39 | Montana | ~30K | 0.97× | |
| 40 | South Dakota | ~30K | 0.97× | |
| 41 | Maine | ~40K | 0.96× | |
| 42 | New Mexico | ~50K | 0.94× | |
| 43 | Kentucky | ~100K | 0.93× | |
| 44 | Vermont | ~20K | 0.91× | |
| 45 | Washington, District of Columbia | ~30K | 0.90× | |
| 46 | Hawaii | ~40K | 0.83× | |
| 47 | Delaware | ~20K | 0.78× | |
| 48 | Alabama | ~100K | 0.75× | |
| 49 | Arizona | ~100K | 0.63× | |
| 50 | Alaska | ~10K | 0.58× |
Die stärksten Cross-Interessen der Gaming-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Funimation | Movies & TV | 11.20× | ||
| 02 | Super Mario Bros. | Games | 10.98× | ||
| 03 | Final Fantasy | Games | 10.10× | ||
| 04 | Gaming computer | Technology & Electronics | 7.88× | ||
| 05 | Mobile game | Games | 7.40× | ||
| 06 | Call of Duty | Games | 6.89× | ||
| 07 | Otaku | Literature | 6.87× | ||
| 08 | Computer hardware | Technology & Electronics | 6.68× | ||
| 09 | Crunchyroll | Games | 6.53× | ||
| 10 | Costume | Fashion & Accessoires | 6.11× | ||
| 11 | Virtual reality | Technology & Electronics | 5.49× | ||
| 12 | Tabletop game | Games | 5.32× | ||
| 13 | Violin | Music & Radio | 5.25× | ||
| 14 | Piano | Music & Radio | 4.56× | ||
| 15 | Acoustic guitar | Music & Radio | 4.48× | ||
| 16 | Bass guitar | Music & Radio | 4.45× | ||
| 17 | Electric guitar | Music & Radio | 4.07× | ||
| 18 | Musical instrument | Music & Radio | 3.73× | ||
| 19 | Subway | Food & Beverages | 3.29× | ||
| 20 | Pizza Hut | Food & Beverages | 3.22× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Pet Ownership | JOY | 1.77× | |
| Convenience Orientation | PREMIUM | 1.55× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 1.47× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| DIY Mentality | THRILL | 0.57× | |
| Creativity | OPEN | 0.72× | |
| Sports Activity | POWER | 0.77× |
Gaming hat eine geschätzte Zielgruppe von 11,517,523 Personen in USA, konzentriert auf California und Texas.
30.8% der Gaming-Fans sind weiblich, 69.2% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 28.2 Jahren.
Gaming-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Mobile game (7.4×), Computer hardware (6.68×) und Gaming computer (7.88×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Gaming-Fans in USA konzentrieren sich vor allem auf California (Reichweite ~1.5M), Texas (Reichweite ~1M) und Florida (Reichweite ~800K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Gaming hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Computer hardware (6.68×), Gaming computer (7.88×), Funimation (11.2×) und Otaku (6.87×) im Vergleich zum USA-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in USA, die aktiv nach Gaming suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in USA erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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