Ein Datenprofil der Menschen, die Gaming in Indien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Gaming hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,384,973 Personen in Indien.
Gaming hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,384,973 Personen in Indien. 29.6% sind weiblich, 70.4% männlich, Durchschnittsalter 26.0. Top-Markenaffinitäten: Indian Premier League, India national cricket team, Superman, Harry Potter, Virat Kohli.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Indian Premier League, India national cricket team, Superman, mit der stärksten Überindexierung bei Indian Premier League (1.75× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Gaming-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 26.0 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Price Sensitivity, Early Adopter Mentality.
Der typische Gaming-Fan in Indien ist eher männlich, etwa 26.0 Jahre alt, mit ausgeprägten Price Sensitivity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Indian Premier League.
Die Kennzahlen, die das Gaming-Profil in Indien charakterisieren.
29.6% sind weiblich, 70.4% männlich, Durchschnittsalter 26.0.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 29.6% |
| Männlich | 70.4% |
| Durchschnittsalter | 26.0 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 5,384,973 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 59% | |
| 20-29 | 24% | |
| 30-39 | 10% | |
| 40-49 | 4% | |
| 50+ | 3% |
der weltweiten Gaming-Zielgruppe entfallen auf Indien.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 15.4% |
| China | 9.6% |
| India | 7.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Gaming-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Art exhibition | Arts & Culture | 2.72× | ||
| 02 | Superman | Movies & TV | 2.42× | ||
| 03 | Harry Potter | Movies & TV | 2.33× | ||
| 04 | England cricket team | Sports | 1.99× | ||
| 05 | Chennai Super Kings | Sports | 1.96× | ||
| 06 | Do it yourself (DIY) | Home & Garden | 1.95× | ||
| 07 | India national cricket team | Sports | 1.94× | ||
| 08 | Virat Kohli | Sports | 1.93× | ||
| 09 | Mutual fund | Business & Career | 1.92× | ||
| 10 | Pakistan | Travel & Leisure | 1.86× | ||
| 11 | Pakistan national cricket team | Sports | 1.85× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.80× | |||
| 13 | Investment banking | Business & Career | 1.80× | ||
| 14 | Indian Premier League | Sports | 1.75× | ||
| 15 | Chennai | Travel & Leisure | 1.69× | ||
| 16 | Rummy | Games | 1.66× | ||
| 17 | Mobile game | Games | 1.62× | ||
| 18 | Rohit Sharma | Sports | 1.59× | ||
| 19 | Kolkata Knight Riders | Sports | 1.58× | ||
| 20 | Game of Thrones | Movies & TV | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Price Sensitivity | PREMIUM | 1.77× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 1.67× | |
| Sustainability | BALANCE | 1.54× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Family Orientation | CONSERVATISM | 0.50× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 0.54× | |
| Travelling | THRILL | 0.73× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Indien, die aktiv nach Gaming suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Indien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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