Rascasse Audience Intelligence

Virtual reality Zielgruppe in USA

Ein Datenprofil der Menschen, die Virtual reality in USA kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 20,469,503 Personen in USA.

Der durchschnittliche Virtual reality-Fan in USA ist 33.4 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in California.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf California, Texas, Florida.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Godzilla, Food and drink, Televisions, mit der stärksten Überindexierung bei Godzilla (4.08× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Virtual reality-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Need for Security.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 50 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Virtual reality-Fan in USA ist eher männlich, etwa 33.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Godzilla.

Kategorie: Technology & Electronics · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-10.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Virtual reality-Profil in USA charakterisieren.

Zielgruppengröße
20.5M
in USA
Geschlecht
40.9%
59.1% männlich
Alter
33.4
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#1599
Topic in USA
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-32%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Virtual reality-Fans

40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 33.4.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

40.9%
Weiblich
59.1%
Männlich
Demografische Verteilung der Virtual reality-Zielgruppe in USA
MetrikWert
Weiblich40.9%
Männlich59.1%
Durchschnittsalter33.4
Geschätzte Zielgruppengröße20,469,503
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 33.4
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Virtual reality-Zielgruppe in USA
AltersgruppeAnteil%
16-1937%
20-2921%
30-3916%
40-4913%
50+13%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

22.6%

der weltweiten Virtual reality-Zielgruppe entfallen auf USA.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Virtual reality
LandAnteil
United States22.6%
Italy6.2%
Brazil5.7%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von USA. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Virtual reality-Zielgruppe in USA am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Virtual reality-Fans nach Region: Top-Regionen in USA
#RegionReichweiteAffinität×
01Kansas~300K2.04×
02New Jersey~900K1.79×
03Texas~3M1.62×
04Florida~2M1.43×
05California~3M1.38×
06Arizona~600K1.37×
07Illinois~900K1.31×
08Ohio~800K1.30×
09Maryland~400K1.26×
10Georgia~800K1.25×
11Connecticut~200K1.19×
12Indiana~400K1.16×
13Oklahoma~300K1.16×
14New York~1.5M1.12×
15Missouri~400K1.11×
16South Carolina~300K1.09×
17Nevada~200K1.07×
18Louisiana~300K1.06×
19Kentucky~300K1.06×
20Alabama~300K1.05×
21Michigan~500K1.01×
22Arkansas~200K0.99×
23Washington, District of Columbia~60K0.99×
24Minnesota~300K0.98×
25Utah~200K0.98×
26New Mexico~100K0.98×
27Washington~400K0.97×
28Delaware~50K0.97×
29Virginia~500K0.96×
30Mississippi~200K0.95×
31Pennsylvania~600K0.94×
32North Carolina~600K0.93×
33Idaho~90K0.92×
34Colorado~300K0.91×
35Tennessee~400K0.90×
36Nebraska~90K0.89×
37Wisconsin~300K0.88×
38Oregon~200K0.87×
39Montana~50K0.87×
40Alaska~40K0.87×
41Rhode Island~60K0.86×
42West Virginia~80K0.84×
43Hawaii~70K0.84×
44South Dakota~40K0.83×
45Iowa~100K0.82×
46Massachusetts~300K0.81×
47Vermont~30K0.81×
48North Dakota~30K0.80×
49New Hampshire~60K0.78×
50Maine~60K0.76×
Abb. 06

Affinität nach Region

Affinität nach Region — Virtual reality, USA
0.76×1.00×2.04×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Virtual reality-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Virtual reality-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01GamingGames5.49×
02GodzillaMovies & TV4.08×
03Creative CommonsTechnology & Electronics3.82×
04CaseyMusic & Radio3.34×
05Computer networkTechnology & Electronics2.97×
06Google DriveTechnology & Electronics2.61×
07Android (operating system)Technology & Electronics2.34×
08PhilosophyBusiness & Career2.20×
09HumourLiterature2.17×
10TelevisionsTechnology & Electronics2.12×
11Mobile phonesTechnology & Electronics1.98×
12CuisineFood & Beverages1.91×
13Video gamesGames1.90×
14NatureHome & Garden1.81×
15United StatesTravel & Leisure1.78×
16Food and drinkFood & Beverages1.70×
17ComputersTechnology & Electronics1.67×
18BusinessBusiness & Career1.53×
19Outdoor recreationSports1.52×
20MoviesMovies & TV1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Virtual reality-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
PatriotismCONSERVATISM2.29×
Need for SecurityCONSERVATISM1.91×
Career OrientationPOWER1.51×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Design AffinityPREMIUM0.88×
Sports ActivityPOWER0.97×
SustainabilityBALANCE0.99×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Virtual reality in USA?

Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 20,469,503 Personen in USA, konzentriert auf California und Texas.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Virtual reality-Fans verteilt?

40.9% der Virtual reality-Fans sind weiblich, 59.1% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 33.4 Jahren.

03

Welche Marken mögen Virtual reality-Fans am meisten?

Virtual reality-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Godzilla (4.08×), Food and drink (1.7×) und Televisions (2.12×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Virtual reality-Fans in USA?

Virtual reality-Fans in USA konzentrieren sich vor allem auf California (Reichweite ~3M), Texas (Reichweite ~3M) und Florida (Reichweite ~2M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Virtual reality-Fans außerdem?

Über Virtual reality hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Food and drink (1.7×), Televisions (2.12×), Android (operating system) (2.34×) und Humour (2.17×) im Vergleich zum USA-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in USA, die aktiv nach Virtual reality suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in USA erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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