Ein Datenprofil der Menschen, die Virtual reality in USA kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 20,469,503 Personen in USA.
Der durchschnittliche Virtual reality-Fan in USA ist 33.4 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in California.
Die Zielgruppe konzentriert sich auf California, Texas, Florida.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Godzilla, Food and drink, Televisions, mit der stärksten Überindexierung bei Godzilla (4.08× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Virtual reality-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Need for Security.
Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 50 von Rascasse erfasste Regionen.
Der typische Virtual reality-Fan in USA ist eher männlich, etwa 33.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Godzilla.
Die Kennzahlen, die das Virtual reality-Profil in USA charakterisieren.
40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 33.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 40.9% |
| Männlich | 59.1% |
| Durchschnittsalter | 33.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 20,469,503 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 37% | |
| 20-29 | 21% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 13% | |
| 50+ | 13% |
Wo die Virtual reality-Zielgruppe in USA am stärksten ist.
| # | Region | Reichweite | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|
| 01 | Kansas | ~300K | 2.04× | |
| 02 | New Jersey | ~900K | 1.79× | |
| 03 | Texas | ~3M | 1.62× | |
| 04 | Florida | ~2M | 1.43× | |
| 05 | California | ~3M | 1.38× | |
| 06 | Arizona | ~600K | 1.37× | |
| 07 | Illinois | ~900K | 1.31× | |
| 08 | Ohio | ~800K | 1.30× | |
| 09 | Maryland | ~400K | 1.26× | |
| 10 | Georgia | ~800K | 1.25× | |
| 11 | Connecticut | ~200K | 1.19× | |
| 12 | Indiana | ~400K | 1.16× | |
| 13 | Oklahoma | ~300K | 1.16× | |
| 14 | New York | ~1.5M | 1.12× | |
| 15 | Missouri | ~400K | 1.11× | |
| 16 | South Carolina | ~300K | 1.09× | |
| 17 | Nevada | ~200K | 1.07× | |
| 18 | Louisiana | ~300K | 1.06× | |
| 19 | Kentucky | ~300K | 1.06× | |
| 20 | Alabama | ~300K | 1.05× | |
| 21 | Michigan | ~500K | 1.01× | |
| 22 | Arkansas | ~200K | 0.99× | |
| 23 | Washington, District of Columbia | ~60K | 0.99× | |
| 24 | Minnesota | ~300K | 0.98× | |
| 25 | Utah | ~200K | 0.98× | |
| 26 | New Mexico | ~100K | 0.98× | |
| 27 | Washington | ~400K | 0.97× | |
| 28 | Delaware | ~50K | 0.97× | |
| 29 | Virginia | ~500K | 0.96× | |
| 30 | Mississippi | ~200K | 0.95× | |
| 31 | Pennsylvania | ~600K | 0.94× | |
| 32 | North Carolina | ~600K | 0.93× | |
| 33 | Idaho | ~90K | 0.92× | |
| 34 | Colorado | ~300K | 0.91× | |
| 35 | Tennessee | ~400K | 0.90× | |
| 36 | Nebraska | ~90K | 0.89× | |
| 37 | Wisconsin | ~300K | 0.88× | |
| 38 | Oregon | ~200K | 0.87× | |
| 39 | Montana | ~50K | 0.87× | |
| 40 | Alaska | ~40K | 0.87× | |
| 41 | Rhode Island | ~60K | 0.86× | |
| 42 | West Virginia | ~80K | 0.84× | |
| 43 | Hawaii | ~70K | 0.84× | |
| 44 | South Dakota | ~40K | 0.83× | |
| 45 | Iowa | ~100K | 0.82× | |
| 46 | Massachusetts | ~300K | 0.81× | |
| 47 | Vermont | ~30K | 0.81× | |
| 48 | North Dakota | ~30K | 0.80× | |
| 49 | New Hampshire | ~60K | 0.78× | |
| 50 | Maine | ~60K | 0.76× |
Die stärksten Cross-Interessen der Virtual reality-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Gaming | Games | 5.49× | ||
| 02 | Godzilla | Movies & TV | 4.08× | ||
| 03 | Creative Commons | Technology & Electronics | 3.82× | ||
| 04 | Casey | Music & Radio | 3.34× | ||
| 05 | Computer network | Technology & Electronics | 2.97× | ||
| 06 | Google Drive | Technology & Electronics | 2.61× | ||
| 07 | Android (operating system) | Technology & Electronics | 2.34× | ||
| 08 | Philosophy | Business & Career | 2.20× | ||
| 09 | Humour | Literature | 2.17× | ||
| 10 | Televisions | Technology & Electronics | 2.12× | ||
| 11 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.98× | ||
| 12 | Cuisine | Food & Beverages | 1.91× | ||
| 13 | Video games | Games | 1.90× | ||
| 14 | Nature | Home & Garden | 1.81× | ||
| 15 | United States | Travel & Leisure | 1.78× | ||
| 16 | Food and drink | Food & Beverages | 1.70× | ||
| 17 | Computers | Technology & Electronics | 1.67× | ||
| 18 | Business | Business & Career | 1.53× | ||
| 19 | Outdoor recreation | Sports | 1.52× | ||
| 20 | Movies | Movies & TV | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 2.29× | |
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.91× | |
| Career Orientation | POWER | 1.51× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 0.88× | |
| Sports Activity | POWER | 0.97× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.99× |
Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 20,469,503 Personen in USA, konzentriert auf California und Texas.
40.9% der Virtual reality-Fans sind weiblich, 59.1% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 33.4 Jahren.
Virtual reality-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Godzilla (4.08×), Food and drink (1.7×) und Televisions (2.12×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.
Virtual reality-Fans in USA konzentrieren sich vor allem auf California (Reichweite ~3M), Texas (Reichweite ~3M) und Florida (Reichweite ~2M). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.
Über Virtual reality hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Food and drink (1.7×), Televisions (2.12×), Android (operating system) (2.34×) und Humour (2.17×) im Vergleich zum USA-Durchschnitt.
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in USA, die aktiv nach Virtual reality suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in USA erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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