Rascasse Audience Intelligence

Virtual reality Zielgruppe in Italien

Ein Datenprofil der Menschen, die Virtual reality in Italien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,590,985 Personen in Italien.

Der durchschnittliche Virtual reality-Fan in Italien ist 40.3 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in Lombardy.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf Lombardy, Lazio, Campania.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Computer network, Message in a Bottle (film), Beauty, mit der stärksten Überindexierung bei Computer network (3.53× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Virtual reality-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 40.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Community Orientation.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 20 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Virtual reality-Fan in Italien ist eher männlich, etwa 40.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Computer network.

Kategorie: Technology & Electronics · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-10.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Virtual reality-Profil in Italien charakterisieren.

Zielgruppengröße
5.6M
in Italien
Geschlecht
42.9%
57.1% männlich
Alter
40.3
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#1166
Topic in Italien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-38%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Virtual reality-Fans

42.9% sind weiblich, 57.1% männlich, Durchschnittsalter 40.3.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

42.9%
Weiblich
57.1%
Männlich
Demografische Verteilung der Virtual reality-Zielgruppe in Italien
MetrikWert
Weiblich42.9%
Männlich57.1%
Durchschnittsalter40.3
Geschätzte Zielgruppengröße5,590,985
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 40.3
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Virtual reality-Zielgruppe in Italien
AltersgruppeAnteil%
16-1919%
20-2918%
30-3919%
40-4919%
50+25%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

6.2%

der weltweiten Virtual reality-Zielgruppe entfallen auf Italien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Virtual reality
LandAnteil
United States22.6%
Italy6.2%
Brazil5.7%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Italien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Virtual reality-Zielgruppe in Italien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Virtual reality-Fans nach Region: Top-Regionen in Italien
#RegionReichweiteAffinität×
01Lombardy~1.5M1.57×
02Lazio~900K1.33×
03Emilia-Romagna~500K1.15×
04Veneto~500K1.11×
05Trentino-Alto Adige/Südtirol~100K1.11×
06Basilicata~50K1.04×
07Aosta Valley~10K1.02×
08Molise~30K1.01×
09Friuli-Venezia Giulia~100K0.98×
10Liguria~200K0.97×
11Umbria~90K0.97×
12Tuscany~400K0.96×
13Abruzzo~100K0.96×
14Piedmont~400K0.95×
15Calabria~200K0.95×
16Marche~100K0.95×
17Sardinia~100K0.94×
18Campania~600K0.92×
19Sicilia~400K0.92×
20Puglia~300K0.90×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Virtual reality-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Virtual reality-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Virtual communityTechnology & Electronics3.57×
02Computer networkTechnology & Electronics3.53×
03WikipediaInternet & Social Media2.51×
04Message in a Bottle (film)Movies & TV2.12×
05Online newspaperNews2.07×
06Libero (newspaper)News2.00×
07FriendshipKids & Family1.91×
083BMeteoNews1.90×
09EducationBusiness & Career1.71×
10NatureHome & Garden1.68×
11BeautyBeauty & Wellness1.65×
12TelevisionsTechnology & Electronics1.63×
13VideoMovies & TV1.61×
14Mobile phonesTechnology & Electronics1.61×
15Tgcom24Movies & TV1.60×
16Mediterranean SeaTravel & Leisure1.55×
17MilanTravel & Leisure1.54×
18BusinessBusiness & Career1.53×
19ChildKids & Family1.53×
20Arts and musicArts & Culture1.52×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Virtual reality-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
PatriotismCONSERVATISM1.76×
Community OrientationOPEN1.71×
TraditionCONSERVATISM1.53×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Design AffinityPREMIUM0.85×
TravellingTHRILL0.91×
Risk AppetiteTHRILL0.94×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Virtual reality in Italien?

Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 5,590,985 Personen in Italien, konzentriert auf Lombardy und Lazio.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Virtual reality-Fans verteilt?

42.9% der Virtual reality-Fans sind weiblich, 57.1% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 40.3 Jahren.

03

Welche Marken mögen Virtual reality-Fans am meisten?

Virtual reality-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Computer network (3.53×), Message in a Bottle (film) (2.12×) und Beauty (1.65×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Virtual reality-Fans in Italien?

Virtual reality-Fans in Italien konzentrieren sich vor allem auf Lombardy (Reichweite ~1.5M), Lazio (Reichweite ~900K) und Campania (Reichweite ~600K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Virtual reality-Fans außerdem?

Über Virtual reality hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Message in a Bottle (film) (2.12×), Beauty (1.65×), Arts and music (1.52×) und Virtual community (3.57×) im Vergleich zum Italien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Italien, die aktiv nach Virtual reality suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Italien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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