Rascasse Audience Intelligence

Virtual reality Zielgruppe in Großbritannien

Ein Datenprofil der Menschen, die Virtual reality in Großbritannien kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,381,291 Personen in Großbritannien.

Der durchschnittliche Virtual reality-Fan in Großbritannien ist 37.7 Jahre alt, eher männlich, und lebt vor allem in England.

Die Zielgruppe konzentriert sich auf England, Greater London, South East.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Computer network, Halford, Daily Express, mit der stärksten Überindexierung bei Computer network (3.03× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Virtual reality-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 37.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Patriotism, Family Orientation.

Im Vergleich zur Landes-Basis zeigt diese Zielgruppe markante Muster über 20 Markenaffinitäten und 13 von Rascasse erfasste Regionen.

Der typische Virtual reality-Fan in Großbritannien ist eher männlich, etwa 37.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Patriotism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Computer network.

Kategorie: Technology & Electronics · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-10.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Virtual reality-Profil in Großbritannien charakterisieren.

Zielgruppengröße
3.4M
in Großbritannien
Geschlecht
37.3%
62.7% männlich
Alter
37.7
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#2160
Topic in Großbritannien
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-32%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Virtual reality-Fans

37.3% sind weiblich, 62.7% männlich, Durchschnittsalter 37.7.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

37.3%
Weiblich
62.7%
Männlich
Demografische Verteilung der Virtual reality-Zielgruppe in Großbritannien
MetrikWert
Weiblich37.3%
Männlich62.7%
Durchschnittsalter37.7
Geschätzte Zielgruppengröße3,381,291
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 37.7
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Virtual reality-Zielgruppe in Großbritannien
AltersgruppeAnteil%
16-1923%
20-2922%
30-3918%
40-4918%
50+19%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

3.7%

der weltweiten Virtual reality-Zielgruppe entfallen auf Großbritannien.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Virtual reality
LandAnteil
United States22.6%
Italy6.2%
Brazil5.7%
Abschnitt 03
Affinität (×) = um wie viel wahrscheinlicher ein Mitglied dieser Zielgruppe in einer Region lebt als im Durchschnitt von Großbritannien. Beispiel: 2,0× bedeutet doppelt so konzentriert wie im Landesdurchschnitt.

Geografie

Wo die Virtual reality-Zielgruppe in Großbritannien am stärksten ist.

Abb. 05

Top-Regionen nach Affinität

Virtual reality-Fans nach Region: Top-Regionen in Großbritannien
#RegionReichweiteAffinität×
01Greater London~500K1.22×
02North West~400K1.20×
03England~2.5M1.13×
04Wales~200K1.13×
05East Midlands~300K1.07×
06South East~500K1.04×
07East of England~300K1.04×
08South West~300K1.02×
09Scotland~300K0.92×
10Northern Ireland~90K0.88×
11West Midlands~100K0.87×
12North East~100K0.85×
13Yorkshire and the Humber~200K0.75×
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Virtual reality-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Virtual reality-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01Coleen NolanMovies & TV5.97×
02Computer networkTechnology & Electronics3.03×
03DuneMovies & TV2.14×
04Mobile gameGames2.11×
05CeX (company)Technology & Electronics2.08×
06Information technologyBusiness & Career2.01×
07RedditInternet & Social Media1.89×
08GeneticsKids & Family1.88×
09Google DriveTechnology & Electronics1.84×
10GreggsFood & Beverages1.70×
11Google DocsInternet & Social Media1.70×
12AutotraderCars & Mobility1.67×
13Social networking serviceTechnology & Electronics1.66×
14Daily ExpressNews1.62×
15BBC iPlayerMovies & TV1.62×
16HumourLiterature1.56×
17EducationBusiness & Career1.55×
18Virgin MediaTechnology & Electronics1.55×
19HalfordMusic & Radio1.52×
20PhilosophyBusiness & Career1.51×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Virtual reality-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
PatriotismCONSERVATISM1.96×
Family OrientationCONSERVATISM1.62×
Need for SecurityCONSERVATISM1.41×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Virtual reality-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Pet OwnershipJOY0.85×
Luxury OrientationPREMIUM0.85×
Design AffinityPREMIUM0.86×
1,00× Basis
Abschnitt 06

Häufige Fragen

01

Wie viele Fans hat Virtual reality in Großbritannien?

Virtual reality hat eine geschätzte Zielgruppe von 3,381,291 Personen in Großbritannien, konzentriert auf England und Greater London.

02

Wie sind Geschlecht und Alter der Virtual reality-Fans verteilt?

37.3% der Virtual reality-Fans sind weiblich, 62.7% männlich, das Durchschnittsalter liegt bei 37.7 Jahren.

03

Welche Marken mögen Virtual reality-Fans am meisten?

Virtual reality-Fans zeigen die stärkste Markenaffinität zu Computer network (3.03×), Halford (1.52×) und Daily Express (1.62×) gegenüber dem Landesdurchschnitt.

04

Wo leben die Virtual reality-Fans in Großbritannien?

Virtual reality-Fans in Großbritannien konzentrieren sich vor allem auf England (Reichweite ~2.5M), Greater London (Reichweite ~500K) und South East (Reichweite ~500K). Diese drei Regionen stellen den größten Teil der aktiven Zielgruppe.

05

Welche anderen Marken mögen Virtual reality-Fans außerdem?

Über Virtual reality hinaus überindexiert die Zielgruppe bei Halford (1.52×), Daily Express (1.62×), Education (1.55×) und Mobile game (2.11×) im Vergleich zum Großbritannien-Durchschnitt.

Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Großbritannien, die aktiv nach Virtual reality suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Großbritannien erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

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