Rascasse Audience Intelligence

Mobile game Zielgruppe in Dänemark

Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Dänemark kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 725,372 Personen in Dänemark.

Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 725,372 Personen in Dänemark. 50.8% sind weiblich, 49.2% männlich, Durchschnittsalter 42.8. Top-Markenaffinitäten: Email, Software, Mobile app, Database, Delivery (commerce).

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Email, Software, Mobile app, mit der stärksten Überindexierung bei Email (2.1× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 42.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.

Der typische Mobile game-Fan in Dänemark ist ausgeglichen, etwa 42.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Email.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Dänemark charakterisieren.

Zielgruppengröße
725K
in Dänemark
Geschlecht
50.8%
49.2% männlich
Alter
42.8
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#636
Topic in Dänemark
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

-1%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Mobile game-Fans

50.8% sind weiblich, 49.2% männlich, Durchschnittsalter 42.8.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

50.8%
Weiblich
49.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Mobile game-Zielgruppe in Dänemark
MetrikWert
Weiblich50.8%
Männlich49.2%
Durchschnittsalter42.8
Geschätzte Zielgruppengröße725,372
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 42.8
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Mobile game-Zielgruppe in Dänemark
AltersgruppeAnteil%
16-1914%
20-2918%
30-3916%
40-4921%
50+31%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.3%

der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Dänemark.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Mobile game
LandAnteil
United States17.5%
India7.4%
Brazil4.6%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Mobile game-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01DatabaseTechnology & Electronics2.36×
02EmailTechnology & Electronics2.10×
03HosieryFashion & Accessoires1.80×
04Fairy taleLiterature1.76×
05Puzzle video gamesGames1.67×
06Application softwareTechnology & Electronics1.66×
07Mobile paymentBusiness & Career1.66×
08SoftwareTechnology & Electronics1.61×
09NevadaTravel & Leisure1.60×
10Mobile appTechnology & Electronics1.56×
11PaymentBusiness & Career1.56×
12BlouseFashion & Accessoires1.54×
13Role-playing gamesGames1.52×
14Sketch comedyMovies & TV1.52×
15Real-time strategyGames1.51×
16Internet celebrityInternet & Social Media1.51×
17Delivery (commerce)Food & Beverages1.50×
18SkirtFashion & Accessoires1.50×
19Las VegasTravel & Leisure1.50×
20HelicopterCars & Mobility1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Mobile game-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Social Media UsageJOY0.85×
TravellingTHRILL0.70×
PatriotismCONSERVATISM0.52×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Mobile game-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.13×
PatriotismCONSERVATISM0.52×
TravellingTHRILL0.70×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Dänemark, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Dänemark erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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