Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Dänemark kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 725,372 Personen in Dänemark.
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 725,372 Personen in Dänemark. 50.8% sind weiblich, 49.2% männlich, Durchschnittsalter 42.8. Top-Markenaffinitäten: Email, Software, Mobile app, Database, Delivery (commerce).
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Email, Software, Mobile app, mit der stärksten Überindexierung bei Email (2.1× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 42.8 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.
Der typische Mobile game-Fan in Dänemark ist ausgeglichen, etwa 42.8 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Email.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Dänemark charakterisieren.
50.8% sind weiblich, 49.2% männlich, Durchschnittsalter 42.8.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 50.8% |
| Männlich | 49.2% |
| Durchschnittsalter | 42.8 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 725,372 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 14% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 16% | |
| 40-49 | 21% | |
| 50+ | 31% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Dänemark.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Database | Technology & Electronics | 2.36× | ||
| 02 | Technology & Electronics | 2.10× | |||
| 03 | Hosiery | Fashion & Accessoires | 1.80× | ||
| 04 | Fairy tale | Literature | 1.76× | ||
| 05 | Puzzle video games | Games | 1.67× | ||
| 06 | Application software | Technology & Electronics | 1.66× | ||
| 07 | Mobile payment | Business & Career | 1.66× | ||
| 08 | Software | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 09 | Nevada | Travel & Leisure | 1.60× | ||
| 10 | Mobile app | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 11 | Payment | Business & Career | 1.56× | ||
| 12 | Blouse | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 13 | Role-playing games | Games | 1.52× | ||
| 14 | Sketch comedy | Movies & TV | 1.52× | ||
| 15 | Real-time strategy | Games | 1.51× | ||
| 16 | Internet celebrity | Internet & Social Media | 1.51× | ||
| 17 | Delivery (commerce) | Food & Beverages | 1.50× | ||
| 18 | Skirt | Fashion & Accessoires | 1.50× | ||
| 19 | Las Vegas | Travel & Leisure | 1.50× | ||
| 20 | Helicopter | Cars & Mobility | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.85× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.13× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.52× | |
| Travelling | THRILL | 0.70× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Dänemark, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Dänemark erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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