Ein Datenprofil der Menschen, die Mobile game in Portugal kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,381,298 Personen in Portugal.
Mobile game hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,381,298 Personen in Portugal. 49.0% sind weiblich, 51.0% männlich, Durchschnittsalter 43.6. Top-Markenaffinitäten: Software, Computer program, World Wide Web, Fairy tale, Artificial intelligence.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Software, Computer program, World Wide Web, mit der stärksten Überindexierung bei Software (1.52× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Mobile game-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 43.6 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Pet Ownership, Creativity.
Der typische Mobile game-Fan in Portugal ist ausgeglichen, etwa 43.6 Jahre alt, mit ausgeprägten Pet Ownership-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Software.
Die Kennzahlen, die das Mobile game-Profil in Portugal charakterisieren.
49.0% sind weiblich, 51.0% männlich, Durchschnittsalter 43.6.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 49.0% |
| Männlich | 51.0% |
| Durchschnittsalter | 43.6 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,381,298 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 12% | |
| 20-29 | 16% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 24% | |
| 50+ | 31% |
der weltweiten Mobile game-Zielgruppe entfallen auf Portugal.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.5% |
| India | 7.4% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Mobile game-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Computer program | Technology & Electronics | 2.16× | ||
| 02 | Dance costume | Fashion & Accessoires | 2.15× | ||
| 03 | Digital distribution | Business & Career | 2.07× | ||
| 04 | Emoji | Technology & Electronics | 2.04× | ||
| 05 | Mobile payment | Business & Career | 1.82× | ||
| 06 | Fairy tale | Literature | 1.80× | ||
| 07 | Google Play | Technology & Electronics | 1.79× | ||
| 08 | Gross domestic product | Business & Career | 1.68× | ||
| 09 | Constellation | Travel & Leisure | 1.67× | ||
| 10 | Ball | Sports | 1.64× | ||
| 11 | Artificial intelligence | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 12 | Payment | Business & Career | 1.61× | ||
| 13 | Electronic data interchange | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 14 | World Wide Web | Internet & Social Media | 1.55× | ||
| 15 | Hosiery | Fashion & Accessoires | 1.55× | ||
| 16 | Costume | Fashion & Accessoires | 1.55× | ||
| 17 | Puzzle video games | Games | 1.54× | ||
| 18 | Claude Code | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 19 | Software | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 20 | Planets in astrology | Politics & Society | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Pet Ownership | JOY | 1.23× | |
| Creativity | OPEN | 1.19× | |
| DIY Mentality | THRILL | 1.15× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.80× | |
| Travelling | THRILL | 0.84× | |
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.84× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Portugal, die aktiv nach Mobile game suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Portugal erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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