Ein Datenprofil der Menschen, die Software in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Software hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,040,319 Personen in Norwegen.
Software hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,040,319 Personen in Norwegen. 52.6% sind weiblich, 47.4% männlich, Durchschnittsalter 45.4. Top-Markenaffinitäten: Google, Biltema, Personal finance, Games, Mobile phones.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Biltema, Personal finance, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.73× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Software-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 45.4 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Need for Security, Community Orientation.
Der typische Software-Fan in Norwegen ist ausgeglichen, etwa 45.4 Jahre alt, mit ausgeprägten Need for Security-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Software-Profil in Norwegen charakterisieren.
52.6% sind weiblich, 47.4% männlich, Durchschnittsalter 45.4.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 52.6% |
| Männlich | 47.4% |
| Durchschnittsalter | 45.4 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,040,319 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 9% | |
| 20-29 | 14% | |
| 30-39 | 17% | |
| 40-49 | 24% | |
| 50+ | 36% |
der weltweiten Software-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.3% |
| India | 5.1% |
| Brazil | 4.6% |
Die stärksten Cross-Interessen der Software-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Computer servers | Technology & Electronics | 1.96× | ||
| 02 | Mobile game | Games | 1.95× | ||
| 03 | Technology & Electronics | 1.87× | |||
| 04 | Fairy tale | Literature | 1.76× | ||
| 05 | Internet & Social Media | 1.73× | |||
| 06 | Electronics | Technology & Electronics | 1.73× | ||
| 07 | Online games | Games | 1.71× | ||
| 08 | Personal finance | Business & Career | 1.68× | ||
| 09 | Video games | Games | 1.65× | ||
| 10 | Biltema | Business & Career | 1.64× | ||
| 11 | Happiness | Health | 1.63× | ||
| 12 | Hair products | Beauty & Wellness | 1.63× | ||
| 13 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.62× | ||
| 14 | Kindergarten | Kids & Family | 1.62× | ||
| 15 | Tattoos | Fashion & Accessoires | 1.62× | ||
| 16 | Cruises | Travel & Leisure | 1.61× | ||
| 17 | Shoes | Fashion & Accessoires | 1.54× | ||
| 18 | Dogs | Pets & Animals | 1.54× | ||
| 19 | Celebrity | Movies & TV | 1.54× | ||
| 20 | Games | Games | 1.51× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.38× | |
| Community Orientation | OPEN | 1.35× | |
| Career Orientation | POWER | 1.29× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Creativity | OPEN | 0.95× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.97× | |
| Healthy Lifestyle | BALANCE | 0.98× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Software suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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