Rascasse Audience Intelligence

Video games Zielgruppe in Norwegen

Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,349,384 Personen in Norwegen.

Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,349,384 Personen in Norwegen. 40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 42.1. Top-Markenaffinitäten: Google, YouTube, Facebook, Games, Mobile phones.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, YouTube, Facebook, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.69× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 42.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.

Der typische Video games-Fan in Norwegen ist eher männlich, etwa 42.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Norwegen charakterisieren.

Zielgruppengröße
1.3M
in Norwegen
Geschlecht
40.9%
59.1% männlich
Alter
42.1
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#153
Topic in Norwegen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+176%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Video games-Fans

40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 42.1.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

40.9%
Weiblich
59.1%
Männlich
Demografische Verteilung der Video games-Zielgruppe in Norwegen
MetrikWert
Weiblich40.9%
Männlich59.1%
Durchschnittsalter42.1
Geschätzte Zielgruppengröße1,349,384
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 42.1
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Video games-Zielgruppe in Norwegen
AltersgruppeAnteil%
16-1915%
20-2918%
30-3918%
40-4920%
50+29%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.2%

der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Video games
LandAnteil
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01TelevisionsTechnology & Electronics1.74×
02Comedy moviesMovies & TV1.70×
03GoogleInternet & Social Media1.69×
04Mobile phonesTechnology & Electronics1.69×
05MagazinesLiterature1.68×
06TVMovies & TV1.67×
07VideoMovies & TV1.67×
08Online newspaperNews1.66×
09SoftwareTechnology & Electronics1.65×
10GamesGames1.62×
11CraftsHome & Garden1.61×
12FacebookInternet & Social Media1.60×
13CultureLiterature1.60×
14LeisureTravel & Leisure1.60×
15Pop musicMusic & Radio1.60×
16DogsPets & Animals1.59×
17YouTubeMovies & TV1.58×
18Social networkInternet & Social Media1.57×
19PhotographTechnology & Electronics1.56×
20SmartphonesTechnology & Electronics1.52×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Social Media UsageJOY0.83×
TravellingTHRILL0.61×
PatriotismCONSERVATISM0.49×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.24×
PatriotismCONSERVATISM0.49×
TravellingTHRILL0.61×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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