Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Norwegen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,349,384 Personen in Norwegen.
Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,349,384 Personen in Norwegen. 40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 42.1. Top-Markenaffinitäten: Google, YouTube, Facebook, Games, Mobile phones.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, YouTube, Facebook, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.69× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 42.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Social Media Usage, Travelling.
Der typische Video games-Fan in Norwegen ist eher männlich, etwa 42.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Social Media Usage-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Norwegen charakterisieren.
40.9% sind weiblich, 59.1% männlich, Durchschnittsalter 42.1.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 40.9% |
| Männlich | 59.1% |
| Durchschnittsalter | 42.1 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,349,384 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 15% | |
| 20-29 | 18% | |
| 30-39 | 18% | |
| 40-49 | 20% | |
| 50+ | 29% |
der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Norwegen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Televisions | Technology & Electronics | 1.74× | ||
| 02 | Comedy movies | Movies & TV | 1.70× | ||
| 03 | Internet & Social Media | 1.69× | |||
| 04 | Mobile phones | Technology & Electronics | 1.69× | ||
| 05 | Magazines | Literature | 1.68× | ||
| 06 | TV | Movies & TV | 1.67× | ||
| 07 | Video | Movies & TV | 1.67× | ||
| 08 | Online newspaper | News | 1.66× | ||
| 09 | Software | Technology & Electronics | 1.65× | ||
| 10 | Games | Games | 1.62× | ||
| 11 | Crafts | Home & Garden | 1.61× | ||
| 12 | Internet & Social Media | 1.60× | |||
| 13 | Culture | Literature | 1.60× | ||
| 14 | Leisure | Travel & Leisure | 1.60× | ||
| 15 | Pop music | Music & Radio | 1.60× | ||
| 16 | Dogs | Pets & Animals | 1.59× | ||
| 17 | YouTube | Movies & TV | 1.58× | ||
| 18 | Social network | Internet & Social Media | 1.57× | ||
| 19 | Photograph | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 20 | Smartphones | Technology & Electronics | 1.52× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Social Media Usage | JOY | 0.83× | |
| Travelling | THRILL | 0.61× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.49× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.24× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.49× | |
| Travelling | THRILL | 0.61× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Norwegen, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Norwegen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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