Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Finnland kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,938,421 Personen in Finnland.
Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,938,421 Personen in Finnland. 48.8% sind weiblich, 51.2% männlich, Durchschnittsalter 42.7. Top-Markenaffinitäten: Google, Video games, Email, Mobile device, Mobile game.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Video games, Email, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.52× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 42.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Need for Security, Urban Lifestyle.
Der typische Games-Fan in Finnland ist ausgeglichen, etwa 42.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Need for Security-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.
Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Finnland charakterisieren.
48.8% sind weiblich, 51.2% männlich, Durchschnittsalter 42.7.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 48.8% |
| Männlich | 51.2% |
| Durchschnittsalter | 42.7 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,938,421 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 13% | |
| 20-29 | 17% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 20% | |
| 50+ | 30% |
der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Finnland.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 18.3% |
| Japan | 5.9% |
| India | 5.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Fork | Home & Garden | 1.80× | ||
| 02 | Digital wallet | Internet & Social Media | 1.79× | ||
| 03 | Football helmet | Sports | 1.73× | ||
| 04 | Rudaw | Movies & TV | 1.65× | ||
| 05 | Ball | Sports | 1.64× | ||
| 06 | Mobile device | Technology & Electronics | 1.61× | ||
| 07 | Technology & Electronics | 1.60× | |||
| 08 | Iranian languages | Politics & Society | 1.60× | ||
| 09 | Mobile game | Games | 1.59× | ||
| 10 | Database | Technology & Electronics | 1.58× | ||
| 11 | Mobile payment | Business & Career | 1.57× | ||
| 12 | WorldFirst | Business & Career | 1.57× | ||
| 13 | Smartwatch | Technology & Electronics | 1.56× | ||
| 14 | Internet & Social Media | 1.52× | |||
| 15 | Fairy tale | Literature | 1.52× | ||
| 16 | Tablet computers | Technology & Electronics | 1.52× | ||
| 17 | Payment system | Shopping | 1.51× | ||
| 18 | Member states of the United Nations | Politics & Society | 1.51× | ||
| 19 | Video games | Games | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Need for Security | CONSERVATISM | 1.21× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.97× | |
| Travelling | THRILL | 0.88× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Early Adopter Mentality | POWER | 0.35× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.59× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.85× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Finnland, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Finnland erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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