Rascasse Audience Intelligence

Games Zielgruppe in Finnland

Ein Datenprofil der Menschen, die Games in Finnland kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,938,421 Personen in Finnland.

Games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,938,421 Personen in Finnland. 48.8% sind weiblich, 51.2% männlich, Durchschnittsalter 42.7. Top-Markenaffinitäten: Google, Video games, Email, Mobile device, Mobile game.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Google, Video games, Email, mit der stärksten Überindexierung bei Google (1.52× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Games-Zielgruppe ausgeglichen mit einem Durchschnittsalter von 42.7 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Need for Security, Urban Lifestyle.

Der typische Games-Fan in Finnland ist ausgeglichen, etwa 42.7 Jahre alt, mit ausgeprägten Need for Security-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Google.

Kategorie: Games · Typ: Topic

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-17.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Games-Profil in Finnland charakterisieren.

Zielgruppengröße
1.9M
in Finnland
Geschlecht
48.8%
51.2% männlich
Alter
42.7
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#79
Topic in Finnland
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+57%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Games-Fans

48.8% sind weiblich, 51.2% männlich, Durchschnittsalter 42.7.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

48.8%
Weiblich
51.2%
Männlich
Demografische Verteilung der Games-Zielgruppe in Finnland
MetrikWert
Weiblich48.8%
Männlich51.2%
Durchschnittsalter42.7
Geschätzte Zielgruppengröße1,938,421
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 42.7
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Games-Zielgruppe in Finnland
AltersgruppeAnteil%
16-1913%
20-2917%
30-3919%
40-4920%
50+30%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

0.2%

der weltweiten Games-Zielgruppe entfallen auf Finnland.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Games
LandAnteil
United States18.3%
Japan5.9%
India5.2%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01ForkHome & Garden1.80×
02Digital walletInternet & Social Media1.79×
03Football helmetSports1.73×
04RudawMovies & TV1.65×
05BallSports1.64×
06Mobile deviceTechnology & Electronics1.61×
07EmailTechnology & Electronics1.60×
08Iranian languagesPolitics & Society1.60×
09Mobile gameGames1.59×
10DatabaseTechnology & Electronics1.58×
11Mobile paymentBusiness & Career1.57×
12WorldFirstBusiness & Career1.57×
13SmartwatchTechnology & Electronics1.56×
14GoogleInternet & Social Media1.52×
15Fairy taleLiterature1.52×
16Tablet computersTechnology & Electronics1.52×
17Payment systemShopping1.51×
18Member states of the United NationsPolitics & Society1.51×
19Video gamesGames1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Need for SecurityCONSERVATISM1.21×
Urban LifestyleOPEN0.97×
TravellingTHRILL0.88×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
Early Adopter MentalityPOWER0.35×
PatriotismCONSERVATISM0.59×
Social Media UsageJOY0.85×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Finnland, die aktiv nach Games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Finnland erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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