Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,838,406 Personen in Polen.
Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,838,406 Personen in Polen. 44.7% sind weiblich, 55.3% männlich, Durchschnittsalter 38.1. Top-Markenaffinitäten: Online games, First-person shooter games, Puzzle video games, Action games, CrazyGames.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, First-person shooter games, Puzzle video games, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (1.53× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 38.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.
Der typische Video games-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 38.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.
Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Polen charakterisieren.
44.7% sind weiblich, 55.3% männlich, Durchschnittsalter 38.1.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 44.7% |
| Männlich | 55.3% |
| Durchschnittsalter | 38.1 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 6,838,406 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 22% | |
| 20-29 | 20% | |
| 30-39 | 21% | |
| 40-49 | 18% | |
| 50+ | 19% |
der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 19.5% |
| India | 5.7% |
| Brazil | 4.3% |
Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | New Zealand English | Politics & Society | 1.90× | ||
| 02 | Zynga | Games | 1.81× | ||
| 03 | Zynga Poker | Games | 1.73× | ||
| 04 | Tile-matching video game | Games | 1.67× | ||
| 05 | Beat 'em up | Games | 1.67× | ||
| 06 | Rummy | Games | 1.66× | ||
| 07 | Hangman (game) | Games | 1.65× | ||
| 08 | Stipe Miocic | Sports | 1.64× | ||
| 09 | Puzzle video games | Games | 1.62× | ||
| 10 | Progressive jackpot | Games | 1.58× | ||
| 11 | Feature phone | Technology & Electronics | 1.57× | ||
| 12 | Mahjong solitaire | Games | 1.56× | ||
| 13 | Online games | Games | 1.53× | ||
| 14 | CrazyGames | Games | 1.53× | ||
| 15 | Mediation | Business & Career | 1.53× | ||
| 16 | Computer simulation | Technology & Electronics | 1.53× | ||
| 17 | Action games | Games | 1.52× | ||
| 18 | Video poker | Games | 1.52× | ||
| 19 | First-person shooter games | Games | 1.51× | ||
| 20 | Real-time strategy | Games | 1.50× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.91× | |
| Social Media Usage | JOY | 0.90× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.83× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Travelling | THRILL | 0.41× | |
| DIY Mentality | THRILL | 0.46× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.56× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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