Rascasse Audience Intelligence

Video games Zielgruppe in Polen

Ein Datenprofil der Menschen, die Video games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,838,406 Personen in Polen.

#1unter Gaming genre in Polen
#72unter Topic in Polen
#2in Games

Video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 6,838,406 Personen in Polen. 44.7% sind weiblich, 55.3% männlich, Durchschnittsalter 38.1. Top-Markenaffinitäten: Online games, First-person shooter games, Puzzle video games, Action games, CrazyGames.

Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Online games, First-person shooter games, Puzzle video games, mit der stärksten Überindexierung bei Online games (1.53× Landesdurchschnitt).

Demografisch ist die Video games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 38.1 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Urban Lifestyle, Social Media Usage.

Der typische Video games-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 38.1 Jahre alt, mit ausgeprägten Urban Lifestyle-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Online games.

Kategorie: Games · Typ: Topic · Subtyp: Gaming genre

Die Daten auf dieser Seite stammen aus dem Rascasse-Zielgruppenpanel und werden monatlich aus Such-, Social- und Browsing-Signalen aktualisiert. Stand: 2026-08-18.

Abschnitt 01

Auf einen Blick

Die Kennzahlen, die das Video games-Profil in Polen charakterisieren.

Zielgruppengröße
6.8M
in Polen
Geschlecht
44.7%
55.3% männlich
Alter
38.1
Jahre im Schnitt
Landes-Rang
#106
Topic in Polen
Abb. 01

Suchinteresse · 12-Monats-Verlauf

+272%
ggü. Vorjahr
JanMarMayJulSepNov
Monatliche Suchanfragen · Quelle: Rascasse Audience Intelligence
Abschnitt 02

Demografie der Video games-Fans

44.7% sind weiblich, 55.3% männlich, Durchschnittsalter 38.1.

Abb. 02

Geschlechterverteilung

44.7%
Weiblich
55.3%
Männlich
Demografische Verteilung der Video games-Zielgruppe in Polen
MetrikWert
Weiblich44.7%
Männlich55.3%
Durchschnittsalter38.1
Geschätzte Zielgruppengröße6,838,406
Abb. 03

Altersverteilung

Ø 38.1
Jahre im Schnitt
Altersverteilung der Video games-Zielgruppe in Polen
AltersgruppeAnteil%
16-1922%
20-2920%
30-3921%
40-4918%
50+19%
Abb. 04

Weltweite Verteilung

1.2%

der weltweiten Video games-Zielgruppe entfallen auf Polen.

Weltweite Verteilung der Zielgruppe nach Land für Video games
LandAnteil
United States19.5%
India5.7%
Brazil4.3%
Abschnitt 04
Marken und Objekte, für die sich diese Zielgruppe überdurchschnittlich interessiert – im Vergleich zum Landesdurchschnitt.

Interessen & Affinitäten der Zielgruppe

Die stärksten Cross-Interessen der Video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.

Abb. 07

Top-Cross-Interessen, nach Affinität

Top-Markenaffinitäten (Überindexierung ggü. Landesdurchschnitt) der Video games-Zielgruppe
#·InteresseKategorieAffinität×
01New Zealand EnglishPolitics & Society1.90×
02ZyngaGames1.81×
03Zynga PokerGames1.73×
04Tile-matching video gameGames1.67×
05Beat 'em upGames1.67×
06RummyGames1.66×
07Hangman (game)Games1.65×
08Stipe MiocicSports1.64×
09Puzzle video gamesGames1.62×
10Progressive jackpotGames1.58×
11Feature phoneTechnology & Electronics1.57×
12Mahjong solitaireGames1.56×
13Online gamesGames1.53×
14CrazyGamesGames1.53×
15MediationBusiness & Career1.53×
16Computer simulationTechnology & Electronics1.53×
17Action gamesGames1.52×
18Video pokerGames1.52×
19First-person shooter gamesGames1.51×
20Real-time strategyGames1.50×
Abschnitt 05
Die sechs Persönlichkeitsmerkmale, bei denen diese Zielgruppe am stärksten überindexiert (1,0 = Landesdurchschnitt).

Persönlichkeit der Video games-Zielgruppe

Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.

Abb. 08

Abweichung vom Landesdurchschnitt

Was heraussticht
Die stärksten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Was heraussticht
MerkmalClusterAbweichungWert
Urban LifestyleOPEN0.91×
Social Media UsageJOY0.90×
SustainabilityBALANCE0.83×
1,00× Basis
Eher nicht
Die schwächsten Tendenzen
Top-Persönlichkeitsmerkmale der Video games-Zielgruppe · Eher nicht
MerkmalClusterAbweichungWert
TravellingTHRILL0.41×
DIY MentalityTHRILL0.46×
PatriotismCONSERVATISM0.56×
1,00× Basis
Anhang

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So lesen Sie diese Daten

Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.

Über dieses Zielgruppenprofil

Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.

Reichweite & Abdeckung
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