Ein Datenprofil der Menschen, die Puzzle video games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,951,587 Personen in Polen.
Puzzle video games hat eine geschätzte Zielgruppe von 1,951,587 Personen in Polen. 58.2% sind weiblich, 41.8% männlich, Durchschnittsalter 39.3. Top-Markenaffinitäten: Mahjong, Tile-matching video game, Brain teaser, Sudoku, Roblox.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen Mahjong, Tile-matching video game, Brain teaser, mit der stärksten Überindexierung bei Mahjong (8.15× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Puzzle video games-Zielgruppe eher weiblich mit einem Durchschnittsalter von 39.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Individualism, Design Affinity.
Der typische Puzzle video games-Fan in Polen ist eher weiblich, etwa 39.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Individualism-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu Mahjong.
Die Kennzahlen, die das Puzzle video games-Profil in Polen charakterisieren.
58.2% sind weiblich, 41.8% männlich, Durchschnittsalter 39.3.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 58.2% |
| Männlich | 41.8% |
| Durchschnittsalter | 39.3 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 1,951,587 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 18% | |
| 20-29 | 20% | |
| 30-39 | 23% | |
| 40-49 | 19% | |
| 50+ | 20% |
der weltweiten Puzzle video games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 17.4% |
| India | 5.0% |
| Brazil | 4.7% |
Die stärksten Cross-Interessen der Puzzle video games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Pearl's Peril | Games | 9.26× | ||
| 02 | Brain teaser | Business & Career | 8.32× | ||
| 03 | Tile-matching video game | Games | 8.22× | ||
| 04 | Mahjong | Games | 8.15× | ||
| 05 | Word search | Games | 6.13× | ||
| 06 | Sudoku | Games | 5.29× | ||
| 07 | Candy Crush Saga | Games | 4.36× | ||
| 08 | Baldur's Gate 3 | Games | 2.39× | ||
| 09 | Real-time strategy | Games | 2.37× | ||
| 10 | Mario (franchise) | Games | 2.34× | ||
| 11 | Macaulay Culkin | Movies & TV | 2.30× | ||
| 12 | Roblox | Games | 2.14× | ||
| 13 | Google Play | Technology & Electronics | 2.01× | ||
| 14 | Slot machine | Games | 1.81× | ||
| 15 | Stuffed toy | Kids & Family | 1.68× | ||
| 16 | Vendor | Business & Career | 1.66× | ||
| 17 | DeviantArt | Internet & Social Media | 1.65× | ||
| 18 | Bonprix | Shopping | 1.62× | ||
| 19 | CapCut | Technology & Electronics | 1.54× | ||
| 20 | The Office (U.S. TV series) | Movies & TV | 1.53× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 1.26× | |
| Design Affinity | PREMIUM | 1.17× | |
| Quality Awareness | PREMIUM | 0.98× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Patriotism | CONSERVATISM | 0.59× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.62× | |
| Urban Lifestyle | OPEN | 0.75× |
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Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Puzzle video games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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