Ein Datenprofil der Menschen, die Role-playing games in Polen kaufen, verfolgen und schätzen — modelliert aus mehr als zwölf digitalen Signalquellen. Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,017,692 Personen in Polen.
Role-playing games hat eine geschätzte Zielgruppe von 2,017,692 Personen in Polen. 36.7% sind weiblich, 63.3% männlich, Durchschnittsalter 33.3. Top-Markenaffinitäten: TikTok, Mobile game, Video games, Twitch, Action role-playing game.
Zu den Top-Markenaffinitäten zählen TikTok, Mobile game, Video games, mit der stärksten Überindexierung bei TikTok (1.55× Landesdurchschnitt).
Demografisch ist die Role-playing games-Zielgruppe eher männlich mit einem Durchschnittsalter von 33.3 Jahren und überindexiert bei Persönlichkeitsmerkmalen wie Design Affinity, Social Media Usage.
Der typische Role-playing games-Fan in Polen ist eher männlich, etwa 33.3 Jahre alt, mit ausgeprägten Design Affinity-Tendenzen und einer deutlichen Affinität zu TikTok.
Die Kennzahlen, die das Role-playing games-Profil in Polen charakterisieren.
36.7% sind weiblich, 63.3% männlich, Durchschnittsalter 33.3.
| Metrik | Wert |
|---|---|
| Weiblich | 36.7% |
| Männlich | 63.3% |
| Durchschnittsalter | 33.3 |
| Geschätzte Zielgruppengröße | 2,017,692 |
| Altersgruppe | Anteil | % |
|---|---|---|
| 16-19 | 33% | |
| 20-29 | 25% | |
| 30-39 | 19% | |
| 40-49 | 12% | |
| 50+ | 11% |
der weltweiten Role-playing games-Zielgruppe entfallen auf Polen.
| Land | Anteil |
|---|---|
| United States | 16.9% |
| China | 7.7% |
| Japan | 7.2% |
Die stärksten Cross-Interessen der Role-playing games-Zielgruppe — Marken, Themen und Personen kombiniert.
| # | · | Interesse | Kategorie | Affinität | × |
|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Action role-playing game | Games | 4.06× | ||
| 02 | Baldur's Gate 3 | Games | 3.80× | ||
| 03 | Strategy games | Games | 3.05× | ||
| 04 | Pokémon (video game series) | Games | 3.03× | ||
| 05 | Massively multiplayer online role-playing games | Games | 2.88× | ||
| 06 | Massively multiplayer online games | Games | 2.65× | ||
| 07 | Counter-Strike: Global Offensive | Games | 2.50× | ||
| 08 | Mobile game | Games | 2.46× | ||
| 09 | Discord | Internet & Social Media | 2.34× | ||
| 10 | Action games | Games | 2.32× | ||
| 11 | Gamer | Games | 2.28× | ||
| 12 | PC game | Games | 2.28× | ||
| 13 | Roblox | Games | 2.25× | ||
| 14 | Epic Games | Games | 2.24× | ||
| 15 | Twitch | Games | 2.11× | ||
| 16 | Video games | Games | 1.59× | ||
| 17 | Stranger Things | Movies & TV | 1.59× | ||
| 18 | Steam | Games | 1.56× | ||
| 19 | TikTok | Internet & Social Media | 1.55× | ||
| 20 | GeoGuessr | Internet & Social Media | 1.55× |
Werte über 1,00× liegen über dem Landesdurchschnitt, Werte darunter entsprechend darunter.
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Design Affinity | PREMIUM | 1.36× | |
| Social Media Usage | JOY | 1.03× | |
| Patriotism | CONSERVATISM | 1.01× |
| Merkmal | Cluster | Abweichung | Wert |
|---|---|---|---|
| Individualism | JOY | 0.49× | |
| Price Sensitivity | PREMIUM | 0.53× | |
| Sustainability | BALANCE | 0.67× |
Verwandte Profile, Rankings und dieselbe Zielgruppe in anderen Märkten.
Die Zielgruppengröße ist die geschätzte Zahl der Menschen in Polen, die aktiv nach Role-playing games suchen. Affinität ist ein Überindexierungs-Verhältnis: 2,0× bedeutet, die Zielgruppe interessiert sich doppelt so wahrscheinlich für diese Marke oder dieses Merkmal wie der Landesdurchschnitt. Reichweite ist die geschätzte Zahl der Zielgruppenmitglieder in einer Region. Die Tabellen sind vom stärksten zum schwächsten Signal sortiert.
Dieses Zielgruppenprofil wird von Rascasse aus anonymisierten Suchverhaltens-Signalen in Polen erstellt. Zur Methodik siehe Methodik. Affinitätswerte sind Überindexierungs-Verhältnisse gegenüber dem Landesdurchschnitt (1,0 = Basis). Zielgruppengrößen sind Schätzungen, keine Messungen.
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